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今日 - 合計 - スーパーマリオ64の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 本体と同時発売されたアクションゲーム。今まで縦×横しかなかったマリオワールドが3Dで立体的な世界となった。容量の問題でマップ制限はあったものの、ほぼ自由な移動画面・3Dだから出来た新たな試みも加えた演出で当時は行列が出来るほどの人気を博した。 Wiiオンライン内のヴァーチャル・コンソールでDL可能だった。クラシックコントローラー必須、リモコン不可・GCコントローラー対応。 DSでも移植(正確にはほぼリメイク)+追加キャラで販売された。 ※WiiUオンラインサービス終了に伴い、コンテンツ購入が不可能にまた購入済みユーザーのダウンロードサービスやセーブデータサービスも随時終了予定との事。 ストーリー [部分編集] クッパによって支配されたキノコ城を取り戻すべく、絵の世界に飛び込むマリオ。スターを取り返して入れる部屋を増やしていく。 砂漠に雪山、溶岩と火山、水びたしの街や時計の中を冒険していく。 攻略情報 [部分編集] キノコ城:いわゆるロビーMAPでここから全てのステージに入る事が出来る。 屋根裏:天空の戦い 3F:チックタッククロック・レインボークルーズ・空にかける羽マリオ 2F:たかいたかいマウンテン・チビでかアイランド・スノーマンズランド・水びたシティ 1F:ボム兵の戦場・バッタンキングの砦・さむいさむいマウンテン・海賊の入り江・水槽ステージ・ピーチの隠れスライダー・闇の世界のクッパ 中庭:テレサのホラーハウス 地下:あっちっち砂漠・ファイアバブルランド・闇にとける洞窟(メタル帽子スイッチステージ)・ウォーターランド・炎の海のクッパ 堀:スケスケ帽子スイッチステージ 赤コイン8枚獲得でスター、コイン100枚達成でもスター 城の外にある看板で一通り基本操作を覚えたら1Fの正面玄関に入る。 初回入城時、クッパから歓迎される。 1F入り口横にいるキノピオに声をかけて現状を知るのもいい。 | 左端の部屋へ入り、ボム兵の絵に飛び込む。「ボム兵の戦場」最初はここしか入れない。 またボムキング戦のみしか獲得出来ない。ワンワンの杭から解放は未確認 スターを獲得後、星1の部屋に入れるようになる。 「ピーチのスライダー」「バッタンキングの砦」 | 星3つ獲得で「海賊の入り江」「さむいさむいマウンテン」の部屋に入れる。 「海賊の入り江」の部屋内の水槽ステージも。 ※水槽ステージではステージ内の赤コインを全て集める事が重要。 | 星8つで大星のクッパ部屋に入れる。「闇の世界のクッパ」 クッパを倒して地下へ入れる「鍵」を手に入れる。 | 「鍵」で地下へ入る。「ファイアバブルランド」「あっちっち砂漠」「闇にとける洞窟」 「闇にとける洞窟」からメタル帽子スイッチステージに入れる。 仕掛けを作動させれば水が引いてスケスケ帽子のスイッチステージに入れる。 | 星10で1Fフロアに光が射す「はね帽子」のスイッチステージに入る事が出来る。 | 星12で中庭に続く通路と中庭にテレサが現れる。 「テレサのホラーハウス」 | 星30で大星クッパ部屋に入れる。クッパ戦の前に「ウォーターランド」のスター1を獲得する必要がある。 スター獲得後、「ウォーターランド」の入り口が奥に移動して「炎の海のクッパ」に入れるようになる。 クッパを倒して2Fへ入れる「鍵」を手に入れる。 | 「鍵」で2Fへ。「たかいたかいマウンテン」「チビでかアイランド」「水びたシティ」 「スノーマンズランド」 | 星50で3Fへ入れる。「チックタッククロック」「レインボークルーズ」「空にかける羽マリオ」 | 星70で大星クッパ部屋に入れる「天空の戦い」70未満でもはいれるが永遠の階段となってクッパステージに入れない。 Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2020年03月25日 (水) 01時02分24秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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NINTENDO64本体と同時に買ってもらった作品で、幼いころは完全クリアすることすら叶わなかった。 09年3月の人生プレイを放送したのを皮切りに、数多くの大会を開催したり 縛り競技「SUPER人生プレイ」を考案してこのゲームを広めることに尽力した。 今ではとんでもない技量のプレイヤーがおり、“マリオ界”は当初とは比べ物にならない活況ぶりとなった。 2009年 放送開始 タイトル 備考 03月26日 スーパーマリオ64人生プレイ 23代目でクリア達成 07月06日 【チーム対抗】マリオ64SUPER人生プレイ 主催大会 07月21日 【生主対決】マリオ64☆120枚RTAリレー 主催大会 07月24日 【生主対決】マリオ64SUPER人生リレー 主催大会 08月01日 マリオ64RTA生主共同27時間リレー放送 マリオ生主共同企画放送 08月11日 マリオ64☆120枚TA 4時間切れなきゃ不眠桃鉄 見事に4時間9分 08月15日 マリオ64☆16枚RTA -Survival Tournament- 主催大会 09月17日 マリオ64SUPER人生 -Random Survival- 主催大会 09月30日 マリオ64SUPER人生プレイ 2日間総合タッグ対決 主催大会 10月12日 第2回 マリオ64☆120枚RTAリレー 主催大会 12月18日 2009年総決算・冬季マリオ五輪 主催大会 2010年 放送開始 タイトル 備考 03月26日 第3回 マリオ64☆120枚RTAリレー ホシシさん主催大会 08月01日 第4回 マリオ64☆120枚RTAリレー 主催大会 12月23日 第5回 マリオ64☆120枚RTAリレー 主催大会
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登録日:2010/12/10 Fri 00 18 35 更新日:2024/05/21 Tue 04 46 32NEW! 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 (^ω^)おっおっおっおっ! 1996年 DS N64 NINTENDO64 Nintendo Switch TAS VC キノコ城 クッパハンマー投げ ケツワープ ケーキ ゲーム コメント欄ログ化項目 スーパーマリオ64 スーパーマリオ64DS スーパーマリオシリーズ チャールズ・マーティネー ニンテンドウ64 ニンテンドー64 ニンテンドーDS マリオ マリオシリーズ ヤッフー! ローンチタイトル 不朽の名作 人間大砲 任天堂 原点にして頂点 名作 唐揚げ食べ〜る? 城 海老食おう! 神曲 箱庭 絵 絵画 緑の悪魔 ようこそいらっしゃいませ ……だれも いませんので とっとと おかえりください。 ガハハハッ! ●目次 ◆概要 ◆システム ◆ストーリー ◆登場人物 ◆キノコ城の内容☆一階&中庭 ☆地下 ☆二階 ☆三階 ◆余談 ◆概要 任天堂から1996年6月に本体と同時発売されたNINTENDO64用ソフト。 ジャンルは3Dアクション。後にWii、Wii UのVCでも配信された。 CM 今までのテレビゲームでは実現できなかったCG(コンピュータグラフィックス)アニメーションの世界! NINTENDO64 新しいコントローラーに搭載された3D(サンディ)スティックをグリグリ動かすとはねマリオやメタルマリオなど見たこともないマリオを想いのままに操れる!! NINTENDO64 ゲームが変わる。64が変える。 新ハード・N64の機能を前面に押し出したCMになっている。 広い3Dフィールドで多彩なアクションをしながら探索するという3Dアクションの基礎を作りあげた傑作。 64のゲーム開発者からはその完成度の高さから「宮本さん、もう少し開発の余地を残してくださいよ」と言われたとかなんとか。 ハードメーカー自らローンチタイトルで完璧に近い手本を見せるという『スーパーマリオワールド』と似た事をまたやってしまったのである。 そんななのに、当時の任天堂は「これで64の性能の6割くらいしか使ってない」と言っていたらしい。 それでも発生した「軸合わせの難しさ」という問題を省みることで生まれたのが『時オカ』のZ注目システムである。 何気ないことだがゲームを開始してから自由に操作できるまでが短いのもポイントが高い。 一方で「操作が難しい」「何をすればいいのか分からない」と言った意見もあったためか、 本作の箱庭探索のコンセプトを受け継いでいる作品は次作の『スーパーマリオサンシャイン』および『スーパーマリオ オデッセイ』、『スーパーマリオ3Dワールド+フューリーワールド』 とマリオシリーズ全体を通してみても数が非常に少ない(*1)。 操作性に関しては慣性や一部カメラワークの悪さ、64コントローラーの独特な形状等から「難しい」という声が多い。 特に落下死については ジャンプで飛ぼうと思ったら思っていた方向と違う方へ飛んでしまった 体勢を立て直そうとしたのにマリオの動きがモタついて敵の攻撃を食らって落とされた ちょっとした傾斜で滑ってしまいそのまま奈落の底へ… 飛び移ろうとしたが助走が足らず届かなかった 幅跳びしようと思ったら通常のジャンプが出てしまった などはもはやお約束。ぶっちゃけ本作でミスする大半の要因が落下死によるもので、終盤のステージが難しいと言われているのも落下死の危険が大きいからである。(*2) 水中の操作についても微妙にもっさりした動きや方向転換のし辛さ、酸素と体力の共用等で嫌うプレイヤーも多い(*3)。 日本では本作からマリオのCVがチャールズ・マーティネーになった。 後に一部バグが修正され、振動パックに対応した廉価版が発売。日本版のVCで配信されているのはこっち。 EU及びUSでは振動パックverが出ていなかったため、最後まで初期版が配信されていた。 2004年にはニンテンドーDSのローンチタイトルとして本作のリメイク『スーパーマリオ64DS』が発売された。 こちらは変更点が結構多いことからリメイクというより同コンセプトの別ゲームという意見もある。 主な追加・変更点 ●キャラクターグラフィックが全て作り直された ●一部操作に他シリーズで採用されたシステムを採用し64版よりやりやすくなった ●追加キャラクターとしてヨッシー、ルイージ、ワリオが使用可能に ●新コースが追加、それによってスターの総数は120枚から150枚へ増加(メインの15コースも1コースにつき7枚から8枚に増加) ●新しいスター獲得条件の追加(コース内にある5個のシルバースターを集める、スイッチを押すとスターが出現するが一定時間経過でまた消えてしまうスイッチスター) ●アイテムや一部ギミックの仕様が変更(64版の帽子の効果は特定のキャラでパワーフラワーを取った際に発動) ●ミニゲームや対戦モードが追加 また、2020年から2021年にかけての期間限定で販売されたNintendo Switch用ソフト、『スーパーマリオ3Dコレクション』に、 『サンシャイン』『ギャラクシー』と共に『64』も収録されている。 こちらはあくまでも64版(の、振動パック対応版)であり、『64DS』の要素はない。 EUおよびUSでは初の振動パック対応ver販売である。 ◆システム 今回は所謂体力制を導入しており、体力が0になるかエリア外の奈落へ転落するとミスになる。 また高所から落ちるとダメージを受けたり、水中では息継ぎが必要になった。 なお体力と息継ぎが兼用なので、どんなに瀕死でも水から顔を出せば全快する。(別に顔でなくてもよく、足が出ても回復できる) 踏みつけがメインだった旧作と違い、今回はパンチ・キックなどの格闘がメイン。これまでワリオやヨッシーが使っていたヒップドロップをマリオも使用するようになった。 またジャンプも3段ジャンプや幅跳び、バック宙などバリエーションが増えている(3段ジャンプや壁キックは後に『Newスーパーマリオブラザーズ』に逆輸入された)。 15のメインコースでスターを集め、一定数集めると次のエリアへの扉が開く形で進行する。 1コースにつきスター獲得のミッションが6つ(DS版では7つ)用意されている他、コース内で100枚コインを獲得すると出現するスターもあり、15のメインコースではそれぞれスターを7枚獲得することができる。 (ミッションの中には8枚の赤コイン(黄コイン2枚分の価値)を集めるものが必ず含まれる。またミッションで獲得するスターは取得するとクリアとなってコース外に出されるが、100枚コインのスターは取得してもプレイを続けることができる。) メインコース外にも、キノピオやウサギのミップからもらうスター、エキストラコースの赤コインを集めて獲得するスターなどの「おしろのかくれスター」が15枚(DS版では30枚)隠れている。 コースによってはワープやノコノコの甲羅、大砲を使用できる(大砲はコース内の赤ボムに話しかけると使用可能になる。)。 お城のどこかにある3色のスイッチ(*4)を押すと、それぞれと同色の半透明ブロックが実体化。叩き壊すと変身帽子が出現する。 変身は、 空を飛べるはねマリオ 攻撃を受けず体が重くなるメタルマリオ 攻撃・一部の壁をすり抜けるスケスケマリオ いずれも一定時間が過ぎれば元に戻ってしまう。 DS版ではマリオ専用アイテムの羽根とパワーフラワーに統一され、 マリオははねマリオと風船マリオ、ルイージが透明ルイージ、ワリオがメタルワリオにのみ変身でき、ヨッシーは火炎放射(*5)が可能になる。 また同じくDS版のみの要素として条件を満たすと操作しているキャラ以外の帽子がコース上に出現するようになり、 それを被る事で他のキャラに変身でき、声を除けば能力はそのキャラと全く同じになる。 こちらは敵に接触してダメージを受けるまで変身が解ける事はない。落とした帽子を拾えば、すぐに再変身も可能。 ヨッシーのみメインコースに入る際に帽子を被った状態でスタートできる。 また、コース中に赤ボムが現れ、攻略に必要な帽子を「このあたりで はやっている」として教えてもらえることがある。該当する帽子を被った状態で話すと台詞が変化する。 これらの帽子は敵が被っていることもあり、帽子と一緒に復活してもコインを落とすのは最初の一回だけ。しかし、一部コースではマップを切り替えると……? 敵に奪われたりギミックで吹き飛ばされたりしてマリオの帽子がなくなる場合があり、帽子がない状態だと受けるダメージが増えてしまう。 DS版ではそれに加えて自分以外のキャラの帽子が出なくなり、上記のパワーフラワー(羽根)もハズレのボムへい(*6)になってしまう。 取り戻すには、64版では帽子を無くしたのと同じコースに行く必要があったが、DS版では無くす可能性があるコースだけでなく、条件を満たすと一階ホールのキノピオが被っている事がある(カワイイ)。 お城の前に落ちていたのを拾ったとの事。壁に閉じ込められたのではなかったのか? ◆ストーリー ピーチのお誘いで、一緒にケーキを食べようとキノコ城にやってきたマリオ。 ところが城の中には乱暴な声が聞こえただけで誰もおらず、ほとんどの部屋に鍵がかかっている。 一か八か空いている部屋の絵に飛び込むと、そこはボム兵の戦場だった。 赤いボム兵の話でクッパの野望を知ったマリオは知恵と力でパワースターを取り戻し、キノコ城の扉を開きクッパを探しに行く。 ◆登場人物 マリオ いつもの主人公。今回は食い損ねたケーキのためにか姫を助けに行く。 トレードマークの帽子が、某アンパンの顔のような役割を果たしているという設定が加わった他、 今ではお馴染みとなったチャールズ・マーティネー氏の声も今作から導入された。ただし現在と比べると『NewマリオDS』あたりまで声はやや高め。今もルイージよりは高い声だが。 高所から落ちると「うわああああああ!!」と悲鳴をあげ、マグマ溜まりに落ちると「ハハハハハハハー!」と絶叫しながら吹っ飛ぶ、スターを獲得すると「Here We Go!」と決めポーズを取る、死亡すると目が×になってダウンするなど3D故に動きやリアクションが豊富。 DS版ではルイージ、ワリオと一緒にクッパに捕まってしまい、ヨッシーに救出される。 大きなスターの描かれた扉を開くことができるのも、最後のクッパと戦えるのも彼だけであり、ゲームクリアのためには救出は必須。 また、4人(?)の中で唯一壁キックが使用可能、固有能力のはねマリオと風船マリオがあるのでルイージでもいけない離れ小島や高い場所も行けたりする。 ピーチ いつもの攫われ役担当。今回はケーキを焼いて待ってたらクッパに城を乗っ取られ、 自身は他の仲間とともにカベに閉じ込められるという少々変わった形で囚われの身となる。 城の主というだけあって、自分のステンドグラスばかりある。 後のシリーズでも、このピーチ城の外観や内部構造は共通となった。 クッパ いつものラスボス。ピーチ城を無許可で劇的ビフォーアフター。ピーチのことは「ピーチちゃん」と呼んでいる。 また、マリオのことをライバルとして認めているが、他のキャラはまだそうではないらしい。 本作は後ろから尻尾を掴み、周囲に設置されている爆弾めがけて投げ飛ばす事で倒せる。1戦目と2戦目は倒すとカギになり、1戦目はB1F、2戦目は2Fへの扉を開けられる。 通常は炎を吐いて攻撃するが、離れると猛ダッシュで接近してくる他、2戦目はワープ、3戦目は空に炎を吐いて雨のように降らせるなど技が変化する。 ステージから落とすと物凄い跳躍力で何事もなかったかのように戻ってくる。 最終決戦で虹色に変色する。 ( ^ω^)おっおっおっおっ キノピオ いつもの従者。多くは壁や絵に閉じ込められたが、何人かは難を逃れた。 一部のキノピオはスターをくれる。 『64DS』ではキャラによってセリフが変わる。特にルイージのことはボロクソにけなす。 赤ボム兵 平和を望んでいるボム兵。 多くのコースにいて、話しかけるとマリオに大砲を貸してくれる。 DS版では変身帽子の場所を教えてくれる個体や赤コイン回収ミッション限定で赤コインの場所を教えてくれる個体がいる。 なおDS版の説明書には「平和を愛する赤いボム兵」と書かれているにも関わらず戦争している。 え?攻撃されてるだけだって?明らかに赤ボム兵側が黒ボム兵たちを攻撃しているのだ。 ジュゲムブラザーズ 常にマリオをカメラ撮影している本作の相棒。 本作の視点変更は彼らが行っているという設定になっており、鏡がある部屋ではマリオの背後で浮いている彼の姿を確認することができる。最初に自己紹介する場面は誰が撮影しているのだろう? 敵としていつものジュゲムも出る。 ヨッシー 64版では全てのスターを手に入れると会える隠しキャラ。しかし、壁キックなどを駆使すれば……? 話すと100UPのプレゼントをくれる。この状態で3段ジャンプするとキラキラ光る。これはただカッコいい演出がついたというだけではなく、着地時にバウンドして落下ダメージを防ぐことができる(*7)。 DS版では実質的な主人公へと昇格。屋根で昼寝をしていたところ、3人がお城から戻ってこない事をジュゲムから聞かされお城へと向かう。(何故か分からないが寝ているのに屋根から地上へ降りている) 舌を伸ばして敵を食べてタマゴにしてしまえる、ふんばりジャンプが可能という他キャラには出来ない固有のアクションを持つ。このタマゴは武器となり、敵へのホーミング機能だけでなく、付近にいる他の敵へと連鎖してぶつかっていき、その度にタマゴにした敵が本来落とすコインが出現する。そのため、青コインや複数枚のコインを落とす敵をタマゴにしてぶつければ100枚コインのスター獲得の際に重宝する。 しかし、他キャラの標準アクションであるパンチが出せないため、物を持ったりブロックを破壊したりは出来ない。テレサを倒すこともできないので入れないコースが存在する。 他の仲間を救出しているとコースに入った時に救出した仲間の変身帽子を最初から選択して被ることもできる。 ルイージ マリオの大切な弟。64版では「冒頭でマリオの顔弄ってる手がルイージ」とかネタで言われるほどに影も形もなかったが(*8)、DS版ではプレイヤーキャラに昇格。 しかしキノピオからは「マリオさんの足を引っ張らないよう頑張って」(お前が言うな)と言われたり、透明ルイージに変身できるのも「影が薄いから」、 水の上を走れたりするのも「存在感が軽いから」…とお約束とはいえあんまりすぎる言われっぷりである。(他でも散々なことを言われている。) …しかしそんな扱いとは裏腹に、全キャラ一のジャンプ力に加え泳ぎの速さ、 バク転をすればどこでも出せ、テレサなど一部の敵にはヒップドロップと同様の効果を発揮し、なおかつ遠くへ移動できるクルクルジャンプ(*9)や、上記のスケスケ能力のおかげで、64版よりも格段に楽にパワースターが取れることもある優秀キャラである。 正直特定のキャラでないと入れないクリアできないという状況でなければ「ルイージでおk」で済まされるレベル。クッパやキノピオ達の目は節穴であった。 ワリオ DS版のみ登場。動きは遅く、ジャンプ力も低いがパワーは最大。ワリオランドシリーズでの機敏さはどこへいったのか どれほどパワーが高いかと言うとパンチだけでゴロゴロ岩や鉄球を壊せたり、オニマスクンやスローマンを倒せ、看板の上でヒップドロップすると一瞬で看板が地面に埋まる程。 更にはメタルワリオで水底を歩けたり潮の流れに逆らえるようになるなどとことん重戦車を意識したような性能の持ち主。 彼でしか解けないギミックや取れないスターも存在する。 ただし上記の通り機動力が最低で、他のキャラでは普通に届く足場でも彼の場合届かないという場面もしばしばあり、どうにも使いにくい。時間制限のあるスイッチスターでは、ギミックを解いたら他キャラになることを推奨する攻略本も存在する。 加えて能力の一つである「パワフルスロー」は、少ない振り回しでクッパを遠くへ投げ飛ばせるとあるが、 後戻りでもしない限りその恩恵にあずかることはない(*10)。 十字ボタンを順番に押す必要があり意外と難易度が高いが3DSだとスライドパッドがあるため楽に投げられる。 ◆キノコ城の内容 ☆一階&中庭 最初に訪れる場所。左右に行先が分かれており、中央の階段を上った先に鍵付きの扉があるが、行けるのは地下のクッパを倒した後。 最初という事もあり簡単なスターが多く、このゲームのルールを学ぶのに最適。 が、一部のスター取得は後半のステージよりも難しかったりする。 コース1「ボムへいのせんじょう」 スターなしで入れる部屋にある。 草原と、ボムキングの住む山が舞台。自称「フェアプレーを望む」ボムキングに場外に投げ飛ばされるのはお約束。ノコノコとのレースもできる。 大砲と羽根帽子が多く設置されており、飛行訓練に最適。浮島もある。 コインは146枚で、杭の周りを回ったり、空を飛んだりして集める。 TASさんにかかれば、高速飛行でヒャッハー!するコースと化す。 コース2「バッタンキングのとりで」 1枚のスターで入れる部屋にある。 空中に浮いた砦が舞台。コースの外側は奈落なので落下ミスの危険がある。 眠るパックンフラワーやドッスン、バッタンがおり、頂上にはバッタンキングがいる。 浮島や鳥かごがあり、ふくろうや大砲を使ったり、柱を倒したりして行くことができる。 メタル帽子があるが、特にクリアに必須ではない。 コインは141枚で、バッタンを踏んだり、パックンフラワーの寝込みを襲ったり、浮島に行ったりして集める。落下に気を付ければ結構楽。 コース3「かいぞくのいりえ」 3枚のスターで入れる部屋にある。 水のコース。海底洞窟や沈没船があり、沈没船は中のスターを取ると浮き上がる。 メタル帽子も多く設置されている。 水中での溺死やウツボがトラウマになった人も少なくないとか。 場所によってBGMのアレンジが変わる。 コインは104枚で、青コインを1枚でも逃すと100枚達成不可(ただし取得は簡単なので、取り逃しの危険は少ない。)。あんまりだと思われたのか、DS版でコインが増えた。 TASさんにかかれば、泳ぎに時間のかかるイライラコース…ではなく、メタルで海底を高速移動するコースと化す。 コース4「さむいさむいマウンテン」 3枚のスターで入れる部屋にある。 空中に浮いた雪山のコース。足元が雪や氷で滑りやすいうえに、坂や狭い道が多く、落下の危険性がかなり高い。 ただし、雪に落ちた場合はハマるもののダメージは受けない。 山小屋には「スーパースノースライダー」が設置されており、世界チャンピオンのペンギンとのレースができる。 コインは154枚で、そのうち77枚がスライダーで取得できる。スライダー内で100枚目を取るとスターを取るのが大変。 コース5「テレサのホラーハウス」 スターを12枚(DS版では15枚)集めると裏庭に出現するテレサを倒すと行くことができる。 テレサなどオバケの敵が大量に住む洋館が舞台。 1階部分の他、おやかたテレサを倒すと行けるようになる2階、2階から壁キックで行ける3階とバルコニー、 穴からの落下や別館から行ける地下等がある。地下にはメリーゴーランドがある。 本コースの不気味な雰囲気、特にキラーピアノはトラウマな人も少なくないとか。 透明帽子が多く設置されており、使用するとテレサの絵を抜けられるようになる。 コインは151枚で、敵の多くが倒すと青コインを出すため集めるのは簡単。 「ピーチのかくれスライダー」 1枚のスターで入れる部屋の、ピーチのステンドグラスから入れる。 スライダーコースで、ゴールにスターが置かれている。落下しても残機は減らない。 また、赤コインはない。コインを稼ぎたいなら青コインスイッチを使おう。 ゴールタイムが21秒を切るともう1枚のスターが出現する。 ノーヒントなのでまず気がつかない。 「おさかなといっしょ」 「かいぞくのいりえ」のある部屋から行ける。 全てが水に満たされたコースで、息継ぎができないため、早めに赤コインを集めなければならない。 ただ、難しくはない。 水で埋まった閉鎖的な空間に取り残されるため、トラウマになるプレイヤーも多い。 「はばたけ!はねスイッチへ!」 スターを10枚(DS版では14枚)以上集め、メインホールの中央で上を向くと入ることができる。 最初からはねマリオになっており、飛びながら空中の赤コインを集める。落下しても残機は減らない。 スイッチを押せば羽根帽子のブロックが実体化する。 コインを全部取るのはよほどの名人でないと無理であろう。 ☆やみのせかいのクッパ スター8枚(DS版では12枚)以上で行けるクッパのコース。 最初のクッパコースだが、周りは奈落で難易度もそれなりにある。 クッパの所に向かう道中と、クッパとの対戦コースに分かれており、 対戦コースでやられた場合は、対戦コースに入る直前からやり直せる。 これはこの後の「ほのおのうみのクッパ」「てんくうのたたかい!」でも同じ。 クッパの尻尾を掴んでスティックをぐるぐる回し、ハンマー投げの要領で投げ飛ばしてコース端の爆弾にぶつけよう。 ☆地下 やみのせかいのクッパをクリアすると行くことができる(*11)。若干暗い装飾になっており、ランプではなく炎を明かりにしている。当然触れればダメージを受けるので注意。 一階に比べ難易度が上がり、より慎重な操作が要求されるコースも。 そして、この辺りからマップがアホみたいに広くなる。 ウサギのミップを捕まえると2回スターがもらえる他、コース6の部屋のキノピオからもスターがもらえる。 コース6「やみにとけるどうくつ」 複雑な構造の洞窟が舞台。所々に地図が設置されている。 作業場やケムリ迷路、大穴エリアや地底湖からなる。 エレベーターやリフト、金網等の仕掛けがある。 BGMはおなじみの地下BGMのアレンジで、場所によりアレンジが変わる。 メタル帽子が多く設置されており、水中歩行やケムリ迷路のダメージを抑えるのに必要。 コインは139枚で、様々な場所を回る必要がある上、 ここで登場する敵は、足場の悪いところのアイクンやバサバサなど、倒しにくいのがいるので、青コインスイッチを逃すと結構厳しいかも。 TASさんにかかれば、高速で壁を抜けて移動するコースと化す。 コース7「ファイアバブルランド」 溶岩が敷き詰められたコース。溶岩に落ちると即死はしないものの、結構なダメージで飛び上がるので注意が必要。 どんけつが多く生息している。 中央の火山の中に入ることができ、中でミスしたらスターを取らない限り火山からのスタートとなる。 甲羅と羽根帽子があるが、クリアには特に必須ではない。火山へスムーズに行くための移動手段と言える。 1upキノコが多く、慣れれば甲羅を使うとスムーズに集めることができる。 コインは133枚で、どんけつ(特に火山の中)からのコイン回収が難しい。 火山内には26枚あり、火山スタートだと100枚取得できない。 コース8「あっちっちさばく」 砂漠のコース。入口が壁なので見つけにくい。一応壁に触れると波紋模様が出るため、気づく人もいると思われる。 流砂に落ちてミスする危険性がかなり大きい他、竜巻に飛ばされることも。 はげたかジャンゴが帽子を奪ってくるので、取られたら取り返そう。 羽根帽子が多く設置されており、空中の赤コインを取るのに必要。 ピラミッドがあり、側面から入れる他、4本の柱の上に立って上部を取り除いて入ることもできる。 中でミスしたらスターを取らない限りピラミッドからのスタート。 コインは136枚で、そのうち62枚がピラミッド内にある。 ピラミッド内外双方でコインを取らないと100枚達成できないので、ミスしてピラミッド内スタートだと100枚達成できない。 尤もピラミッド内部には即死トラップがないため、外よりもミスする確率は少ないだろうが。 また赤コインは外部にあるため100枚と赤コインの同時取得はできないので注意。 コース9「ウォーターランド」 スター30枚で入れる扉にある水中コース。渦潮のあるスタート地点のエリアと、潜水艦のあるドックからなる。BGMはコース3と同じ。 潜水艦のスターを取ると入口が後退し、「ほのおのうみのクッパ」にチャレンジできるようになる。 渦潮に巻き込まれるとミス。また、「ほのおのうみのクッパ」クリア後に排水口のフタが消え、排水口(大きな黒い穴)が出現する。 かなり吸引力が強く、吸い込まれると残機は減らないものの、城の外の湖に出されてしまう(トラウマになった人もいるとか)。 メタル帽子と透明帽子があり、水中のスター取得に必要。 他、「ほのおのうみのクッパ」をクリアすると潜水艦が消え、動くポールが出現。 コインは106枚で、排水口の近くなどの取りにくい場所にもあるため、赤コイン・青コインは1枚残らず取らないと厳しいかも。 「メタルスイッチのたき」 コース6から行くことができる。 メタルマリオ状態でスタート。洞窟の奥にあるスイッチを踏めばメタル帽子のブロックが実体化する。 水中に赤コインを含むコインが大量にあるが、水流が速く、メタルマリオでないとあっという間に流される。 滝から落ちても残機は減らないものの、城の外にある滝に流されてしまう。 「おほりのとうめいスイッチ」 地下で2本の柱をヒップドロップして水を抜き、城の外のお堀に行くと入ることができる。 スケスケマリオ状態でスタート。 急な坂を下ったり、リフトを乗り継いだりするなど、アスレチック要素が多い。 落下しても残機は減らず、近くの水中に出される。 最初の坂には赤コインと共に1upキノコが多く置かれており、落下しても残機が減らないので人数稼ぎに便利。 ☆ほのおのうみのクッパ ウォーターランドで潜水艦のスターを取ると行けるクッパのコース。 周りは溶岩なので即死する事は少ないが、様々なアクションが必要となる。このステージのみクッパへの入り口が土管ではなく、蟻地獄の巣のようなものになっている。 なおTASさんは「おほりのとうめいスイッチ」を経由することで「やみのせかいのクッパ」をクリアすることなくこのコースに挑戦することが可能。 ☆二階 ほのおのうみのクッパをクリアすると行くことができる。様々な絵が貼られており、1F天井の絵(はねスイッチ)もある。 複雑で広いコースが増え、即死する場面も多い。更にコース12以降は全て落下死の危険がある。 ちなみに3階への扉はスター数制限のみなので、ここまでスターを十分集めていればスルーもできる。 階段裏のキノピオからスターがもらえる。 コース10「スノーマンズランド」 鏡のある部屋の壁から入ることができる(鏡の同じ位置には絵が映っている。)。 さむいさむいマウンテン同様の雪原コースだが、こちらは奈落が無いので落下によるミスの心配は無用。 中央に巨大な雪ダルマが置かれている。雪ダルマの息に当たると、吹き飛ばされて帽子が外れてしまう。 このコースの池は冷たく、浸かるだけで体力が減り、回復もしないので注意。さらにはマグマのように跳ね上がる凍った池もある。 フワフワさんのおうちがあり、中は氷の壁が多く、通り抜けるには透明帽子が必要。赤ボムもいる。 コインは127枚で、そのうち38枚がフワフワさんのおうちにある。行き来は可能。 コインのうち1枚は雪に埋まって隠された場所にあり、取得には大砲などを使う。 コース11「みずびたシティー」 2階に出た時の正面の絵から入ることができる。 水に埋もれた町のようなコース。BGMはコース6と同じ。ダウンタウンではBGMがコーラスのみになる。 水位が計6段階あり、コース内のブロックで調整するほか、絵に飛び込むときの高さでも水位が変わる。 ただし、最高位にするにはあらかじめ絵の高い位置に入らないといけない。 水位最高時、もしくは大砲を使うと金網を越えることができ、ダウンタウンに行ける。 ダウンタウンでは赤コインを取得できる他、透明帽子を利用してスターを取得することになる。メタル帽子はクリアに必須ではない。 コインは152枚で、そのうち45枚がダウンタウンにある。100枚取るだけならダウンタウンに行かなくても可能だが、ダウンタウンに行った方が簡単になる。 余談だが、漫画「スーパーマリオくん」では某お笑いタレント繋がりでネタにされた。 コース12「たかいたかいマウンテン」 2階の小さい絵から入ることができる。 空中に浮いた高山のコースで、スタート時は最下部。基本的に山の上に登るスターが多い。 幅跳びで渡る場所や、大砲の場所やおばけキノコなどの狭い足場も多く、落下ミスしやすい通称他界他界マウンテン。 中腹にいる猿は捕まえると帽子を奪ってくるため、無視すること。もし奪われたらもう一度捕まえて取り返そう。 マウンテンスライダーがあり、コース分岐(道を誤るとミス)や勢いをつけて渡る場所もあるため、注意が必要。 ミスをするとスライダー内から再スタートとなる。 コインは137枚で、うち62枚がスライダー内にある。やはりスライダー内で100枚目を取るとスターを取るのが大変。 コース13「ちびでかアイランド」 クリボーの絵が3つある部屋の、左右のクリボーの絵から入ることができる。 左から入るとチビ島、右から入るとデカ島に行くことができ、チビ島では敵や地形が小さく、デカ島では大きくなる。2つの島は3つの土管で行き来可能。 両方の島とも、水辺エリアと崖エリアがあり、崖からの転落に注意。 大砲はデカ島にあるが、チビ島で赤ボムに話しかけないと使えない。 敵は初めて敵として登場するジュゲムや、ボスとして登場する巨大パックンフラワー、ハナチャンなど。ノコノコとのレースもできる。 デカ島のクリボーはヒップドロップで青コインを落とすので、確実に取れるようにしたい。 デカ島の水中には人食い魚のバクバクがおり、この手の敵の例に漏れず、トラウマなプレイヤーは少なくない模様。 通常のプレイで取れるコインは191枚だが、その他に、埋まっていて絶対に取れない「インポッシブルコイン」がある。詳細は該当項目を参照。 ☆三階 スター50枚以上で行くことができる。 時計塔と大空が舞台。白基調の装飾から青い装飾に変わる。 面倒なスターが多いが、ここまで来れたなら集められるはず。 キノピオからスターがもらえる。 コース14「チックタックロック」 時計の文字盤から入ることができる。 中はベルトコンベア、振り子、針、突き出しなど仕掛けが満載の縦長のコース。上に登ることになるが、落下でミスをしやすい。 入った時の長針の位置で仕掛けの速度が変わり、 12付近→停止、3付近→遅い、6付近→逆転、9付近→速い DS版では 12付近→停止、3付近→遅い、6付近→ランダム(*12)、9付近→速い となる。 1回入ると速度の変更は不可能。12付近と6付近は範囲が狭い。 仕掛けが動いていないと頂上に行けないように見えるが、壁キックを使えば仕掛けを停止させて全部のスターを取得することも可能。 帽子のブロック・大砲は存在しない。 コインは128枚あり、10コインブロックに入っていることが多いので、叩いたらすぐにジャンプして10枚全部回収できるようにしたい。仕掛けを止めていると楽。 TASさんにかかれば、壁キックを使いまくってあっという間に登っていくコースと化す。 コース15「レインボークルーズ」 3階右側から落ちて入ることができる。 天空のコースで、虹のレールに沿って進むじゅうたんやちくわブロック、シーソーやブランコなどで移動する。もちろん落下の危険性は大きい。 縦迷路や天空のお屋敷、空飛ぶ船などの施設がある。 虹の彼方の島へは大砲を使うが、赤ボムは縦迷路の最上部におり、連続壁キックができないと行くことができない。 DS版では壁キックの難易度が下がった他、バク転で上層部分の縁に捕まるというテクニックも存在する。バク転するならルイージでおkとか言わない コインは146枚あり、青コインは前述の赤ボムの付近に6枚中5枚が出現するので、素早く連続壁キックで登らないと取ることができない。 1回でも壁キックを失敗すれば終了であろう。 特に青コインが取れない場合、縦迷路・ブランコ・アスレチック・屋敷などたくさんの場所を回らないと100枚集めるのは厳しいかも。 TASさんにかかればじゅうたんでの移動に時間のかかるイライラコース…ではなく、壁キックで屋敷を高速で駆け上がったりするコースと化す。 「にじかけるはねマリオ」 レインボークルーズの反対側から入ることができる。 虹がかかった雲などが足場のコース。羽根帽子や大砲を使って赤コインを集めることになる。 結構広大で高低差が大きく、踏めない雲の中など分かりにくい場所にも赤コインがあるので、慣れないと全部取るのは大変かも。 落下した場合、残機は減らないのだが、城の外の湖に落ちてしまうため、やり直しがかなり面倒。 この仕様のせいでこのコースが嫌いな人も少なくない…かもしれない。 ☆てんくうのたたかい! スター70枚(DS版では80枚)以上で行ける最後のコース。 難易度が非常に高く、全てのアクションを使いこなさないとクッパに辿り着けない。 クッパは他のコースと違い3回爆弾に当てる必要があるが、2回当てるとステージを星型に変えてしまい、爆弾に当てるのが難しくなる。 なお、クッパに負けた際に、対戦コースへ入る土管の前に放り出されるが、 このすぐ近くの柱の影に1UPキノコがあるので、電源さえ切らなければ無限にクッパに挑める。 見事クッパを倒すとエンディング&スタッフロール。 ちなみにクッパ撃破以降はセーブできず、スタッフロールが終わると一枚絵が表示されたまま止まる。 昔のゲームあるあるだが、これが仕様なので、VCや3Dコレクションなどから始めたプレイヤーはバグと勘違いすることのないように。 「てんくうのたたかい!」でクッパを倒してエンディングを見るだけなら、必要なスターは70枚(DS版では80枚)だが、 スターは全部で120枚(DS版は150枚)ある。全部集めると… ◆余談 マップ上には1UPキノコが隠されているポイントがある。 出現すると同時に自分からマリオの方へやってくるのだが、この1UPキノコからあえて逃げるプレイが笑顔動画で人気を博した。 詳細は「奴が来る」「緑の悪魔」「1outキノコ」等で検索してみよう。 クッパ戦でマリオがクッパの尻尾を掴んで投げ飛ばすとき、「Here We Go!」海老食おうー!、「ババーイ♪(振動パック以降)」と言うが 北米版はそれ以外に「から揚げ食べ~る」と気の抜けた謎のセリフが確認されている。 当初は「So long gay Bowser!(訳:あばよゲイのクッパ)」とされていたが、後にマリオの声を演じたチャールズ氏が「So long kinga Bowser!(訳:あばよ大魔王クッパ)」とツイートしたため、「So long kinga Bowser!」で確定した。 そもそも結婚目的にお姫様攫うヤツがゲイなわけねーだろ ちなみに、二階から三階に上がるための扉(スターが必要)を、とある行動をすると…… スルーできる。 さらに、「てんくうのたたかい!」に行くにはスター70枚以上が必要だが、これも スルーできる。 ※通常、70枚未満だと行くための階段は上りのみ永続ループになる。 これを使うと、スター31枚という驚きの少なさでクリアできる。 ちなみにやり方は 階段で幅跳びを後ろ向きに連続して行うだけ この技は「BLJ (Backwards Long Jump、後ろ幅跳びの意味)」として知られ、日本ではよく「ケツワープ」と呼ばれ親しまれている。これを用いた派生技も数多い。 当然バグ技なのでバージョンによっては修正されてできない場合もある。 具体的には日本の初期版と海外版はでき、日本の振動パック対応版及びそれを配信しているVC版・3Dコレクション版ではできない。 その後この技は「本来30枚必要な扉をすり抜ける方法」が見つかり、このすり抜けに必要な15枚+ウォーターランドを一度クリアし、ほのおのうみのクッパを出す1枚=計16枚まで短縮。 そしたら今度はこの扉もすり抜ける技が見つかり1枚に。 さらにはウォーターランドの入り口すらスルーすることが可能になりついに0枚クリアなるものが達成された(なおここまでは人力で可能、Speedrun.comでも多数の達成者が投稿している)。 さすがにDS版は基本プログラムの違いもあってか引き継がれず、素直にスターを集めなければならない…という訳ではなく、なんとこちらもまた違う方法で0枚クリアが可能。ただし半ばTASさん専用技ではあるが。 ここからTASさんのお話。 0枚クリア自体は2007年に発見されていて、この時のタイムは5分47秒。 2010年に5分4秒まで短縮されるが、ここからタイム短縮のブレイクスルーがなかなか見つからず、 その後2014年8月に5分00秒36まで詰まるものの、ここから0.36秒を削るのに更に1年、2015年にようやく達成された。 …が、その後「地下に直接侵入、やみのせかいのクッパをスルーする」という画期的な技術が見つかり、一気に30秒短縮。 現在は04 21.3がレコードとなっている。 TASやRTAの動画が数多く投稿されており、おそらくTASとRTAの活動が最も盛んなゲームの1つであろう。 コンマ数秒の更新で「大更新」と騒がれたり、その更新をするために何十万回も追記をしたりと、関係者の情熱は凄まじいものがある。 上記の少ない枚数のクリアだけでなく、スターを70枚や120枚取ってクリアするタイムアタックも熾烈を極めている。 特殊ルールのタイムアタックも数多く行われ、2022年5月にはなんと目隠しをしてスター120枚を取ってクリアするプレイヤーも出現している。 TASでも熱心な研究を行うプレイヤーがおり、Aボタンを極力押さないルール等でのクリアが研究されている。あまりの熱心さに「マリオ64学会」と言われることも… エンディング曲は何故か一部のメロディラインが「千の風になって」と酷似しているために、やはり某笑顔動画でネタにされている。 こんにちは! ついき・しゅうせいの じゅんびに かかります!…… \ウィーン/ じゅんび かんりょう! そこのこうもくへんこうに はいってみてください。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ DS版スイッチスターは特殊能力なしなら、どれもワリオで入手可能だったり、バルコニーに登ったり赤コイン全獲得もワリオだけでできたりと、よくできてるんだなぁ と。 -- 名無しさん (2016-10-02 22 54 38) 俺はテレサのホラーハウスややみにとけるどうくつに出てくる蜘蛛(多分)の方がトラウマで未だに闇洞窟はできないんだが、そういう人はマイナーなのか -- 名無しさん (2016-12-16 02 50 35) ↑トラウマって程じゃないけど俺もアイツが1番不気味だったな。体色とギョロついた目がキツい…… -- 名無しさん (2016-12-16 04 08 18) 当時のゲームとしてはボリュームも相当なものよね -- 名無しさん (2017-05-31 23 32 09) ぶっちゃけ64DSは改悪リメイク筆頭。普通に移植するだけにして欲しかった -- 名無しさん (2017-06-02 22 16 37) ファミ通?だったかの攻略本に載ってた、スタパ斉藤のやってみましょうってコラムで当時爆笑してたっけな。 -- 名無しさん (2017-07-02 13 33 50) ↑2 単純にゲームボリュームが増えてあれはあれで面白かったけどなぁ。元が完成度高いゲームだっただけに追加要素のせいでバランス崩れたっていうのは理解できるけど -- 名無しさん (2017-11-11 15 40 06) ↑マリオがメタルとスケスケになれなくなったのがなぁ… -- 名無しさん (2017-11-11 16 04 28) ↑逆に言うとルイージやワリオ使えば64時代にはできなかった所でメタルやスケスケになれるという利点でもある。64時代はどうしても攻略に必要な所にぽつんとブロック置いてあるだけだったから、攻略関係ないところでお遊び変身できるのすごく楽しい -- 名無しさん (2017-12-06 08 36 56) 蜘蛛(カサゴソ)って、NEWスーパーマリオブラザーズとペーパーマリオスーパーシールに出てた -- 名無しさん (2018-02-09 10 16 33) ミスした時に出てくるクッパの顔は公式では目&鼻だが眉毛&目と勘違いする人が多い。 -- 名無しさん (2018-11-14 22 02 20) 64DSにてキノピオがルイージに「マリオさんの足を引っ張らないよう頑張って」「頼りないことで有名」って散々ディスってたがあるけど、ピーチのお守りとして役に立った試しがないこいつらには言われたくないと思ってしまった。 -- 名無しさん (2019-06-11 10 42 55) クッパ(2戦目)がマリオに負けた後の行動を真面目に考えると…… ウォーターランドに逃げる→潜水艦で城の外に脱出→城に戻って3階へ ……なぁにこれぇ -- 名無しさん (2019-06-12 14 56 25) スーパーマリオメーカー2のオトアソビでスライダーBGM流せるようで嬉しい。 -- 名無しさん (2019-06-14 15 45 09) マリオ:足早いし壁キックあるしで使いやすい ルイージ:ジャンプが高性能 ワリオ:色々な敵倒せる ヨッシー:ヒゲトリオと性能が別物で色々遊べる って感じで4人とも使い分けられるのが好きだった。4人使えるけどどのキャラ使っても取れるスターが多いってのが遊び心あっていいよね DS版 -- 名無しさん (2019-07-20 08 54 56) オデッセイは64リスペクトが凄く多いよね -- 名無しさん (2019-07-20 09 21 46) 今見てもすごいなって思うゲームだけど、ハナチャンのグラだけは貧弱極まりないと思う -- 名無しさん (2019-08-19 19 05 17) スマブラの桜井氏によれば「これほど快適にキャラを動かせる3Dゲームはそれまで他に無かった」とか -- 名無しさん (2019-11-17 18 51 17) あ -- 名無しさん (2020-07-16 05 50 57) 今やるとカメラの動きにちょっと難がある。初期の作品なんで仕方ないんだが。 -- 名無しさん (2021-01-15 08 47 52) マリオの顔弄る手がルイージってネタ、記憶の限りでは沢田マリオの単行本おまけ4コマでネタにされた奴なんだけど、これより以前にあるっけ? -- 名無しさん (2021-10-04 19 55 52) ネタでうがい死させても処理落ちしないのが個人的にすごいと思う -- 名無しさん (2022-03-07 11 51 24) あまりにも偉大すぎて凄すぎるゲーム。まさに革命 -- 名無しさん (2022-04-30 23 15 35) カメラ担当のジュゲムって二人いる設定なんじゃないの?OPでマリオが出てくるドカンにジュゲムが近づくとカットが切り替わるから、「ジュゲムを撮影してる別のジュゲム」がいるはず。その瞬間だけ2コンでカメラ操作できたはずだし。 -- 名無しさん (2022-07-03 16 16 55) ↑鏡には一人(?)しか映らない。もっとも、DS版では鏡の向こう側の世界でも撮影をしてるんだけど -- 名無しさん (2022-07-03 16 41 42) ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2022-08-08 22 45 14) 緑の悪魔か… -- 名無しさん (2022-08-16 19 31 09) 反対意見がなかったためコメントをログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-01-16 20 47 37 映画で例の紫の蝶がふわふわ飛んでてクスッときた -- (名無しさん) 2023-05-11 10 44 02 マリオの顔弄っているのがルイージの手ってネタは公式攻略本で初めて見た。それ以外は知らない。 -- (名無しさん) 2023-05-14 15 05 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スーパーマリオ64 【すーぱーまりお ろくじゅうよん】 ジャンル 3Dアクション 対応機種 ニンテンドウ64 発売・開発元 任天堂 発売日 1996年6月23日 定価 9,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 4個(フラッシュメモリ) 判定 良作 ポイント 3Dアクションの偉大なる金字塔圧倒的な自由度の高さと豊富なアクション今なお世界中でやりこまれ続けている マリオシリーズ スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン 【すーぱーまりお ろくじゅうよん しんどうぱっくたいおうばーじょん】 発売日 1997年7月18日 定価 6,800円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 廉価版 1998年3月2日/4,800円(税別) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2006年12月2日/1,000Wiiポイント(税5%込)【WiiU】2015年4月8日/1,028円(税8%込) 判定 良作 ※共通項目は省略 スーパーマリオ64 スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン 概要 あらすじ 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植・リメイク 余談 It s me, Mario! 概要 ニンテンドウ64本体と同時発売されたローンチソフトの1つ。スーパーマリオシリーズ初の3Dアクション作品でありながら、その圧倒的な完成度の高さから後の多くの3D作品に多大なる影響を与えた、3Dゲーム史を語る上では欠かせない一作であるといえる。 あらすじ ある日、ケーキを焼いたというピーチ姫からキノコ城への招待状をもらったマリオ。喜び勇んでお城へとやってくるが、妙に静まりかえっていた。 お城へ入ると、 ようこそいらっしゃいませ… だれも いませんので とっととおかえりください。 ガハハハッ! という不気味な声が。どうやら、お城を守る「パワースター」をクッパが奪い、ピーチ達も城のあちこちにある絵の中に連れ去ったらしい。 パワースターの力を集めて世界を救うため、マリオの冒険が始まった。 特徴 アクション 本作はマリオシリーズ初の3Dアクション。ニンテンドウ64の3Dスティックを活かし、360度自由な方向にマリオを移動させることが可能。 マリオの代名詞であるAボタンによるジャンプも、助走をつけてタイミングよく踏み切ることで大幅にジャンプ力が上がる「三段跳び」や、しゃがみ+ジャンプで遠くまで飛べる「幅跳び」、壁に当たった直後にボタンを押すと跳ね返りジャンプできる「壁キック(三角飛び)」、高さを稼げる「横宙返り」「背面跳び」といったテクニックが多彩に存在する。 ゲームボーイ版『ドンキーコング』からのアクションが多く実装されているほか、『ヨッシーアイランド』の「ヒップドロップ」など外伝作品が由来のアクションも取り入れられている。 また、Bボタンを押すと、パンチやキックなどの攻撃アクションを繰り出したり、一部のオブジェクトを持ち上げて投げつけることができる。これにより、従来の敵をジャンプして踏む以外の攻撃も可能となった。 これが用意された理由について、「2Dと違ってジャンプで敵を踏むのがやや難しい」という開発者の発言がある。 アイテムでのパワーアップは、大空を自由に飛び回れる「はねマリオ」、一定時間無敵になり水中も歩ける「メタルマリオ」、金網や一部の壁を通り抜けられる「とうめいマリオ」の3種類。 特定のコースでアイテムスイッチを押した後、色付きのブロックを叩いて帽子を取ることでパワーアップできる。 マリオの体力は8段階のライフ×残機制。敵の攻撃やギミック、高所からの落下によるダメージのほか、水中や毒ガスの中にいると徐々に減っていき、0になるとミス。コインを1枚取るとライフが1回復するほか、本作では潜った状態から水面に顔を出す(息継ぎする)ことでライフが最大まで回復する。 ただし、本作はコインを集めた時点では残機は増えず、クリア時に精算されたコイン50枚につき1機増加する(*1)。 集めたコインを持ち越すことはできず、コースごとのハイスコアとして記録される。 他にもボスの巨体を背後からBボタンで捕まえて投げ飛ばす、大ボスであるクッパに至っては尻尾を捕らえてジャイアントスイング!といった「3D」を活かしたアクションが多く追加されている。 コース ゲームの拠点になるのはクッパに乗っ取られたピーチ城。お城のいたるところに飾ってある「絵」の中に飛び込むと、様々な世界に入り込むことができ、その中で「パワースター」を集めるのが目的。 コース1つにつき6個(+α)のパワースターがあり、絵に飛び込んだ後に目標のスターを選んで攻略を開始する。選んだスターによっては専用のギミックが登場する場合もある。 例えばコース「ボムへいのせんじょう」のコース1「やまのうえのボムキング」は一番奥・上にボスのボムキングがいるので、倒すとスターが手に入るという内容。しかし、コース2「はくねつノコノコレース」はボムキングのかわりにノコノコがスタート地点に登場し、スターを手に入れるために山の上への競争をすることになる。 これに全マップで共通の「マップ上のコインを100枚集めることで取れるパワースター」を含めて、一つのコースから7枚のパワースターを取得できる。 パワースターの総取得数によって城内の移動できる範囲が広がっていき、その分行けるコースも増えていく。 入れる絵画や壁が15箇所存在し、これ以外に次のエリアに進むためのクッパコースや隠しコース等で取れるパワースターが15枚あるため、ゲーム中にパワースターは全120枚(*2)存在するが、(通常の遊び方で)エンディングまでに必要なパワースターは70枚。 カメラ操作 上下左右あるCボタンはカメラの操作に使用する。Cボタンの左右で視点を回転、下でカメラを引く、上を押すとマリオ視点で周囲を見回す。 本作におけるカメラは、シリーズの敵キャラとして登場していたジュゲムのカメラマン「ジュゲムブラザーズ」が、カメラを釣り竿に吊るしてマリオを撮影しているという設定である。 冒頭とエンディングで登場する他、中盤、鏡のある部屋に入るとマリオの後ろについているジュゲムの姿が映る。この部屋でCボタンを押すと入力に応じてジュゲムがマリオとの距離を変えている様子を見られる。 ストーリーについて ストーリーについては概ね「いつものマリオ」。「クッパにピーチ姫がさらわれたから救いに行く」の一言で終わるようなものである。 ただし、今回クッパは「ピーチ姫の自宅を丸ごと乗っ取る」という大胆な手法を取っている。以降のシリーズ作品でもストーリーの骨格は大体同じながら予想外の要素を盛り込んでくるのが定番と化していく。 その他 マリオが完全に止まっているときにポーズした場合のみ、ポーズ中のメニューが表示されるようになった。 コースを抜ける項目があるため、高所から落下した際のミスをなかったコトにできてしまうことへの対策。 『サンシャイン』や『3Dワールド』ではポーズそのものが出来なくなったが『ギャラクシー』『同2』では脱出含め可能となっている。 ミス時の演出。 落下死の場合は、丸く無言でアイリスアウトして終わる。 ダメージを喰らって所謂「殺されたケース」の場合、アイリスがクッパ型になり同時にクッパの嘲笑「フォッフォッフォッフォッフォッ」を伴う。 落下死でも「あっちっち砂漠」のアリジゴクに飲み込まれた場合はこれになる。 評価点 アクション性の大幅な増加 舞台が3Dになったこと、コントローラーにスティックが追加されたことにより、2D時代とは文字通り次元が異なる圧倒的に自由度の高いアクション性を獲得した。それでいて「マリオを動かすだけで楽しい」という大原則はしっかり維持されている。 前述の通り、ジャンプ一つとっても非常に多彩な種類が存在するため、慣れてくればマリオを思い通りに自由自在に操れる。 マップ上に存在する大砲や帽子、ワープゾーンなどの存在も、マップの探索のバリエーションを向上させている。 さりげないが、ゲーム開始後マリオを自由に動かせるまでの時間が非常に短いのもポイント。ファイルセレクトの後、ごく短いオープニングを挟んだらすぐに思いのままに動かせるようになるのも地味に楽しい。 上達を感じられる難易度の異なるアクション たとえば、マリオシリーズといえばジャンプアクションがお馴染みだが、高所へ登るための高ジャンプに必要なアクションが複数設定されており、それぞれ操作難易度が違っている。 バック宙返りはしゃがんだままジャンプするだけなので初心者にも扱いやすいが、壁キック(三角飛び)とは併用できないため探索範囲には限界もある。横宙返りはアナログスティックの切り返しと共にジャンプするので、操作に少し慣れればすぐできるうえ、壁キックとの併用も可能。三段跳びは難易度がかなり高いが、ジャンプの最高到達点は最も優れており、上達に伴う探索難易度の軽減に一役買っている。 また、大きな谷を跳び超えられる「幅跳び」は、多少の上達が必要であるため、中盤まではこれが必須となる地形に別ルートを設け、使わなくても探索できるよう配慮されている。 相当な上達が必要になる「壁キック」に至っては、単にクリアするだけであれば不要とも言えるバランスになっている。 箱庭コース探索の楽しさ フルポリゴンで構成された3D箱庭空間を自由に動き回る事ができるゲームである本作、その箱庭空間はニンテンドウ64の当時としては超高性能のCPUとGPUにより表現されており(*3)、美術的にも当時としては群を抜いたクオリティを誇る。ニンテンドウ64は本作を完成させるために作られたハードと言っても過言ではない。 本作のコースは2Dマリオのように「右に進んでゴールを目指す」一本道ではなく、明確なルートが存在しない箱庭的なマップである。 したがって、スターのもとにたどり着くにも、様々な進行ルートが考えられる。どんなアクションを使ってどんな道を進むのかはプレイヤー次第である。 多彩なアクションを駆使すれば大幅なショートカットも可能。アクションの自由度が非常に高いため、発売から年月が経った今でもタイムアタックのやりこみが世界中で活発である。 コースもそれぞれ異なる雰囲気とギミックを持っており、作り込まれている。また拠点となるピーチ城自体も探索のしがいがある構造であり、プレイヤーを飽きさせない。 中にはコースに入る際のマリオの状況によってコース内のギミックが変化するといった細かい作り込みまで存在する。 『マリオ3』で好評を受け、『ワールド』で更に洗練された「攻略ルートを考える楽しさ」は、全く文法の違う本作でもしっかりと生かされている…どころか、3Dの箱庭探索型アクションになった事で爆発的進化を遂げたと言えるだろう。 攻略の自由度の高さ パワースターは全部で120枚隠されているが、クリアに必要なのは最低70枚で良いため、攻略ルートの自由度は非常に高い。全てのコースを完全攻略するも良し、苦手なコースや面倒なコースを省いて最短ルートを目指すといった遊び方を楽しむも良し。 コース突入の前にミッションを選択し、その名前がヒントとなっている。だが本作では、すべてのコースで選んだミッションのものとは違うスターを取ることができる。これは後の『サンシャイン』『ギャラクシー』を始めとする3Dマリオ作品では(ごく一部の例外を除いて)できない事であり、このゲームの自由度の高さに拍車をかけている。 カメラワークも、当時の作品としては気遣われた出来栄え。単純ながら死角が少ない。 カメラワークの難しくなるような狭いマップはほとんど無く、あったとしてもカメラが固定配置になる。 流石に現在の観点で見ると自由にグリグリとカメラが動かせないことに不自由さは感じられるだろうが、3Dアクション作品に頻繁に付いて回る問題であるカメラワーク問題を、まだまだ3Dが未開拓であった時代の本作でここまで抑えられているのは特筆に値する。 マリオとカメラの間に障害物があるとマリオが見えなくなる、自キャラの向きと画面の向いている方向が正反対になってしまう事がある、不意にカメラ角度が変わって操作に戸惑う等の欠点はしばしば見られる。同様の問題が後世の3Dゲームでも指摘されている辺り、中々に根の深い問題ではあるが。 こうした3D空間でキャラを動かす事で起きる問題点に対し、本作ではジュゲムブラザーズというキャラの存在を明示し「第三者視点の追っかけカメラだから」という理由付けで予防線を張った。根本的な解決策という訳ではないものの、プレイヤーからは時折(ジュゲムブラザーズに対する)融通のきかなさへの不満意見が見られる程度で、カメラワークの仕様については概ね受け入れられた様だ。 3Dゲーム黎明期に任天堂が提示したカメラワークの仕様に対するこれらの回答は、後世の3Dゲームにも少なからず影響を与えている。ただとある機能が搭載されていないことを除けば…(後述) 本作から、マリオがアクションを起こす時に声が入るようになった。これも「マリオを動かすだけで楽しい」という爽快感に繋がっている。 マリオの声を演じるのはチャールズ・マーティネー氏(*4)。本作をキッカケに「マリオの声=チャールズ氏」という認識がユーザー間で定着し、以降氏はマリオシリーズにとって欠かせない存在の一人となる(*5)。 音楽は全編近藤浩治氏が担当。アスレチックコースで使われる軽快な曲調の「スライダー」、透明な曲調が美しい「ウォーターランド」、無敵マリオの曲をノリノリにアレンジした「メタルマリオ」など、良曲が多い。 また、コース深部に進むことで楽器が増えたり、メロディーが徐々に差し変わる曲があるなど、芸の細かいサウンドプログラミングは後の傑作『ゼルダの伝説 時のオカリナ』にも繋がる。 大小様々な小ネタやお遊び要素も備えている。 オープニングデモではマリオの顔が登場し、様々なリアクションを見せてくれる。この時特定の操作をするとセーブデータを選ぶ画面に行かずに、このマリオの顔をつまんで引っ張って遊ぶ事が可能。 引っ張っても離せばすぐ元に戻ってしまうが、Rボタンを押し続けながら引っ張ればそのままの状態を維持可能。様々な変顔を作って大笑いできる。気がついたらこれだけで1日を過ごしていた、というのは当時のユーザーなら一度は経験している筈。 このギミックは元々『マリオペイント』の続編の一モードとして作られた要素とのこと。作品自体は開発中止になってしまったものの、意外な形で日の目を見る事となった。 本作はニンテンドウ64のローンチタイトルの一つであったため、当時のユーザーにとっては新デバイスとなる3Dスティックでのカーソル操作に親しんでもらうという意図も込められていたと思われる。これについては、その後の展開を見るに正しく狙い通りの結果を得られたと評してもいいだろう。 今では当たり前となったスケルタルアニメーション(スキンメッシュアニメーション)と呼ばれる手法で、TVゲームに使われた最初期のものである。当作ではゲーム本編ではおそらく使われていないが、後に『ゼルダの伝説 時のオカリナ』では主人公リンクの動きや水のボスなどに使われている。 「「杭」の周りをぐるぐる回るとコインが飛び出してくる(*6)」「3匹セットの蝶を(個別に)パンチすると一匹は1UPキノコ、二匹は爆弾に変化する」「特定ポイントを通ると1UPキノコが出現し、キノコの方からプレイヤー目がけて高速で突っ込んでくる(通称:緑の悪魔)」など、多数のネタが存在している。 これらの小ネタやお遊び要素の大半は公式攻略本にすら記載されていない。隠された小ネタを探して遊びまわるのもまた一興か。 賛否両論点 従来の一本道を進んでゴールを目指す2Dマリオの形式とは異なり、箱庭を探索することに比重が置かれたゲームとなった。 3Dゲームの黎明期だったこともあってか、「従来の2Dマリオではとりあえず右に進んでいれば良かったが、3D化した本作ではどちらに進めばいいのかすら分からず、最初のピーチ城前で何時間も迷いまくった」といった、現在のゲーマーからすれば俄かには信じ難いような報告も少なくなかった。 アクションの増加によって操作が複雑化したこともあり、ライトユーザーにはややハードルが高い部分もある。 任天堂もこうした「そもそもどこに行けばいいのかすら分からない」ユーザーが出てしまった事を重く見たのか、後の3Dマリオでは序盤は自由度がある程度制限されるような作品が多くなっていった。一応、本作でも最初のスター2つは最初のステージでしか取れない。 マリオの変身は全て制限時間がある。 攻略に深く関わってくるためやむを得ないが、変身アクションが売りだった前作『ワールド』までに比べると少々さびしい。またボス戦でも使えない。 特にシリーズおなじみの「ファイアマリオ」は3Dマリオでは『スーパーマリオギャラクシー』まで待つ事になった。 一応、本作では制限時間内ならダメージを受けても解除されない。 もっとも、3Dアクションにおける飛び道具は「ゼルダの伝説シリーズ」のもののようにロックオン機能がない限り正確に狙いを定めるのが難しくていまいち使い物にならないなどの問題点があり、当時は3Dアクションが未知のジャンルであったため、一概に悪い点とは言えない。 また、技術面でも無理があったかもしれない。「スーパーマリオギャラクシー」では時間制限なしの変身も導入されている。 水中面の難易度の高さ 元々「マリオ」の水中面は陸と勝手が違う操作・(一部のパワーアップ状態を除いて)攻撃できないもどかしさをどう立ち回るかというコンセプトなのだが、今回はそれに加えて3Dによる方向の把握しづらさや、体力に空気の概念が加わった緊張感等でより難易度が増している。 空気(=体力)が切れると苦しくもがいて溺死するマリオや、どうあがいても倒せない巨大ウツボ、近づいただけで吸い込まれてミス確定の渦潮などの要素から、「水中面が怖い」という感想を持ったプレイヤーも少なくない。このホラー要素は現在もプレイヤーの間で語り草になっている。 通常のコース構成の水中面は2つあるのだが、両方ともコインの枚数がやけに少ない。恐らくコインを取る事で空気残量を回復できるシステムの影響なのだろうが、片方はスイッチ起動後一定時間だけ出現する青コインを2枚、もう片方は1枚でも取り逃しただけで100枚コインのスターが取得できなくなる。 厳密に言えばもう一つ水をテーマにしたコースが存在するが、こちらはギミックの都合上特定のスターを除けば溺死の危険性は低く、またコインも十分に豊富なため問題にはなりにくい。 アクションが暴発し易い アクションが増えた弊害として、意図せずアクションが出てしまうという事が多い。 特に多いのが、「敵に近づいてパンチか掴もうとしてヘッドスライディング」が暴発してしまう。それで事足りるケースもあるが。 また、「走り幅跳びをしようとしたら小ジャンプ直後にヒップドロップ」も暴発しやすい。 炎ダメージを受けた時の暴走 ヘイホーやクロマメ(火を吐く黒い玉)、クッパなどが吐き出す炎に当たってしまうと、お尻から煙を噴きながら「アチャチャチャチャァー…」と熱がってしばらく止まれず走り回るアクション(*7)が追加された。 リアリティある演出ではあるものの、この状態になってしまうとまともにマリオを動かせなくなり、しばらく止まれないので、そのまま奈落にまっさかさま…という憂き目に合うことも多い。加えて質の悪いことに炎自体に追尾性能があり、かわしたと思っても思わぬダメージを受けてしまうことも。その場から動かないクロマメの攻撃はまだ予測もしやすいが、空中を飛び回りながら炎を吹くヘイホーの攻撃はまさに脅威。 クロマメは予測しやすいとはいえ、よりにもよって足場の狭いところに配置されているため、避けられずに走り出してそのまま落下死につながりやすく、倒すことができないため一方的に攻撃されるだけな上、火を吐く挙動の不気味さも相まってトラウマになった人も… 全体的にボスが弱い。 単純に雑魚が相似拡大しただけと言った感じで、3回攻撃しないと倒せないものが多いが、ダメージを与える方法そのものは雑魚版と全く同じというボスがやたら多い。 バッタンキングやおやかたテレサなどは割と見掛け倒しに近い弱さである。一応序盤のボスと思えば妥当と言えなくもないが…。 ボスどんけつ及びアイスどんけつに至っては、体力に至るまで雑魚版と全く同じで一回落としたら終了。拍子抜けにも程がある。 とはいえ、「見た目から攻略方法がわかりやすい」という意味ではユーザーフレンドリーと言えなくもない。またハナちゃんやイワンテのように、雑魚版がおらず自分で攻略方法を模索する必要があるボスも多い。 概ねボスは弱めであるが、流石にクッパは2回目以降は3Dを活かしたダイナミックな攻撃と対処法が仕掛けられている。ここまでで3D慣れできないとそこそこの強敵であり、極端にバランスが崩れてはいない。 ダメージ概念のあやふやさ。 水中面の酸素量とダメージは同じゲージで共用していることもあってか、体力が減った状態で水中から水面に出て空気を吸えば回復する。(*8) 初心者からしたらやさしくて助かると思える反面、不自然さも隠せない。 ゲームバランスの関係か64DSでも修正されていない。『サンシャイン』以降は、酸素メーターと体力ゲージは分離されることになった。 問題点 マリオの新アクションが3D視点も相まって、少々難しいものが多い。 中でも「壁キック」が「壁に飛びついた直後でないとできない」という本作独自の仕様で、慣れるまで出しづらい。 必要な場面はあまりなく、スター70枚でクリアするだけなら一回も使わない事も珍しくない。但しコンプリートを目指すなら話は別で、取得のためにこのテクニックの習熟が必要となるスターが比較的序盤に存在する。もちろん後回しにもできるが。 リメイクのDS版も含め、壁キックを採用している『サンシャイン』以降の作品では壁をずり落ちるアクションが追加されたため、大幅に出しやすくなった。 ただしこのずり落ちるタイプの壁キックは壁から垂直に飛び出すことしかできず、斜めに入射すれば斜めに飛び出す壁キックは本作のみのものである。90°の角で2回壁キックをして上るテクニックなど、攻略に必須ではないものの決まると楽しいので、無くなったのは残念である。 全体的にマリオが滑りやすい。3Dで操作性が異なるため旧作とは一概に比べられないが、体感的に氷上以外でもマリオが滑りやすく感じてしまう。特に坂道ではその影響が大きく、3Dアクションに慣れていない場合、そのまま転落してしまう危険が旧作より大きい。 とあるコースに存在するピラミッド外周の道で「登ろうと上方の坂を踏んだらいきなり滑り状態になり、道部分で止まらずそのまま滑り落ちた」という謎の挙動と、それによるミスの報告が存在している。 移動速度が激減する代わりに、余程急な坂でもなければ滑りにくくなるハイハイ(匍匐移動)操作もあるが、一度滑ると完全に静止するまでハイハイへの操作変更ができなくなる。 上述通り「ジャンプで敵を踏みづらい」として考案されたパンチやキックのアクションも、扱いづらいものが多い。 素手の攻撃なのでリーチが短く、ヒットさせるために接近しなければならないが、多くの敵はこれまでのマリオシリーズ同様に触れるだけでダメージを受ける仕様なのでリスクが大きい。またそもそもダメージを与えられない敵も多く、ブロックを壊す以外の使い道が少ない。 その場でBボタンを三回連続で押すとパンチ→パンチ→キックのコンボになるのだが、ヒットした敵が大きく吹っ飛ぶため全て当てる事が絶望的で、そもそもパンチやキックが効く敵はほとんどが一撃で倒せる事からあまり意味をなしていない。さらに上記の滑りやすい操作性のために、狭い場所で使うと反動で滑って転落も少なくない。 また、コイン集めのためにパンチやキックで敵を倒すと敵が大きく吹っ飛んでからコインを取りに行く手間がかかる、場所によっては敵が奈落の底まで飛んで行ってコインを拾えなくなる事がある。 ごく少数ながらパンチかキックでないと倒せない敵やボスはいるのだが、基本的にジャンプからの踏み付けやヒップドロップの方がメリットが大きくなっている。あくまでマリオの本分はジャンプアクションというところか。 不評だったのか、以降のシリーズではパンチなどの素手攻撃はほとんど採用されておらず、放水などの飛び道具、あるいはボディアタックやスピンアタックといった足の止まらない体当たりのような攻撃手段が採り入れられている。 羽根マリオの操作性が悪い。 本作の目玉変身ではあるが、飛行時の挙動やカメラワークの関係で非常に癖が強く、自在に飛ぶには相当な練習が必要。 何もしなくても上昇と下降を繰り返すほか、急上昇するとその後強制的に下降するため、相当細かく高度調整を行わないと水平に飛行できない。さらに上昇時はカメラがマリオを下から見上げるような視点になるため周囲の状況を見失いやすく、高度や向きの調整がやりづらい。 旋回性能もそれほど高くなく、ほぼ滑空しかできないので、赤コインやスターを取り損ねるとリカバリーは不可能に近い。そのため、方向と高度を合わせて正面から突っ込むのが最も確実になってしまう。 マリオの向きとは逆方向にスティックを入れ続けると、即座にではなくUターンしながら徐々にその方向に向かっていく。 リアルな挙動とも言えるのだが、狭い場所で方向転換をするとこの回り込むモーションの影響で足場から落ちてしまうため、操作性を損ねている。スティックを少しだけ入れることでUターンせずに方向転換が可能だが、手間のかかるだけの仕様と言えるだろう。 ただし、スティックを瞬時に反対方向へ倒せばこの現象は起きないので、人に寄っては全く気にならない点でもある。 3D酔いを起こし易い。 全面的なポリゴンによる立体的なグラフィック構成に加え、3Dスティックでの柔軟かつ独特な操作性に慣れず、うまく動かせずにウロウロしているうちに酔ってしまった…という事が起こりがち。 当時はまだ2Dゲームが主流であったため、3D耐性があまり備わっていなかったことも大きい。 またカメラの操作と挙動の癖も強いため、3Dが普及しきった現代でも体質によっては3D酔いを起こす場合もある。 カメラ周りのシステムが未成熟。 カメラワークは評価点でも挙げたが、それはあくまでメイキング・技術面での話。プレイング面においては上記の独特な操作性の難易度を押し上げているのも事実である。 特に厄介なのがマリオの移動に伴ってカメラアングルが勝手に動いて操作系に影響する部分。一定方向にスティックを倒し続けてもまっすぐ進めない地点がいくつもあり、どこで視点が動くのかという癖まで含めてのプレイングが必要となる。 後半の難易度が高いコースで起きる落下事故の原因の大半がこれで、狭い足場でカメラがマリオの現在位置によって徐々にY軸回転するため、移動しながら移動角度を「微」調整し続けるというかなり煩わしい難点となってしまっている。 悪い事にそうした箇所に限って視点変更に制限がかかっているため、「思ったようにマリオを操作できない」というのは実は想像以上にシステムに由来している。障害物のない屋外でも不自然に制限がかかる箇所も多数ある。 この頃はまだ3Dアクションの草分けであるため、後の同ジャンルで定番機能の一つである「カメラリセット」(*9)もこの頃にはまだ無い。カメラ制限のない場所に限り特定の手順で似た動作を再現する事はできる(*10)が、操作が煩わしく、上記のようにカメラが自動移動する箇所や視点変更不可のエリアでは使用できない。 この問題は後に『ゼルダの伝説 時のオカリナ』でZ注目によるカメラ補正が実装されたことで、解決の糸口が見いだされることとなった。 また、今作はLボタンに何の機能も搭載されていない。普段今作をプレイする持ち方(*11)からは少々押しづらい位置にあるため機能を用意しなかった理由が考えうるが、それでも未使用ボタンを埋める機能がなかったのは惜しいところだろう。 コースによってはスター探しの難易度が過度に高いものもある。 基本的には後半のコースになるほどその傾向が強くなっていく。最序盤はコース開始時のメッセージでナビゲートしてくれるし、それ以降もコース突入時に選択するミッションのタイトルから探し方を推測する事が可能なスターも多いが、当然例外もある。 分かりづらいヒントの例としては、「バッタンキングのとりで」の「たいほうでぶっこわせ!」というスター。名前から「大砲で何かを壊せばいい」ことまではわかるが、困ったことにこれ以上のヒントが皆無。序盤コースの割にはかなり難易度は高め。一応、「このコースに大砲は一つしかない」「コース周りが奈落なので大砲の射角に制限がある」「撃てる範囲にある壊せそうなもの」という形で推理を進めれば、よく見ると変な線のある壁があるので答えに辿り着けなくはないが、突き放し感は否めない。ただ、紛らわしいのだと同コースに「キラーの大砲」もあるので「キラーを誘導して何か(塔?)に当てる」と誤解する人もいそうである。(*12)他に「「スノーマンズランド」の「つめたいいけを こえて」も劇中に「つめたい」と表現されている特殊仕様の池が2つあるので紛らわしい。(*13) 特に、「特定のポイントを通る」「特定のコインを取る」といういわゆる「シークレット」タイプのスターは、ほとんどノーヒントであることが多く難易度はかなり高い。一応、大抵の場合シークレットの位置には法則性があるし通ったという数字も表示されるので、何か一つとっかかりがあれば推理できなくもないが、赤コインと違って実際に触れるまでは何の変哲もないコインや場所であることも多いのは厳しい。 スターが見つからない・取り方が分からない場合、同じコースを長時間ウロウロすることになり、ストレスを感じさせる。 この点について3Dマリオの次回作『サンシャイン』では、コース開始時にヒントとなるデモが挿入されるようになった。 作中で取っておくように勧められる、パワーアップブロックを出すための赤・緑・青スイッチコースの場所もほぼノーヒント。青スイッチコースは城を歩き回れば容易に見つかるが、赤と緑はヒントが僅かで、気付けないとずっと気付けないような場所にある。 + 緑・赤スイッチコースの入り方。ネタバレを含むため格納 緑スイッチコースはコース6「やみにとけるどうくつ」のどこかに入り口があるのだが、そこに至るまでのヒントがほとんどない。一応、あるスターの目的地付近なので、付近を探索していれば見つけられる。 そして赤スイッチコースの入り方だが、スターを一定数集めたうえでピーチ城1階の階段前ロビーに立ち、カメラをマリオ主観に切り替え光が差す方向を見上げるというかなりイレギュラーな手順を要求される。 攻略情報なしで気づけた人はどれくらいいただろうか。 「おしろのかくれスター」は、累計獲得数しか表示されず、どこが取得済みか確認できない。 「通常コース以外の場所で手に入るスター」全てが纏めてカウントされているため、スイッチコース、クッパコース、隠しコースの赤コインスター、一部のキノピオに話しかけてもらえるもの、ミップというウサギを捕まえて手に入るものなど、入手手段は多岐に渡るため、再チェックはかなりの手間。 そもそも事前情報がない場合、隠れスターの全数もわからない。とりあえず赤コインを集めさえすれば手に入る隠しコース系のスターはともかく、「スライダーで規定タイムを切る」などの条件に非常に気付きづらいものもあるので、攻略情報なしでのコンプには相当な手間がかかる。 基本的にミスをするとコースの入り口前に投げ出されるのだが、一部の番外コースでミスをすると、コースの入り口からかけ離れたところへ投げ出されてしまう。 再度挑戦するには長距離移動しなければならず手間がかかる。このコースでは残機が減らないのが救いか。 反対にコース7の火山、コース8のピラミッドは入ると別のコース扱いになるのか、1度入るとクリアするか他のステージに入るか電源入れ直すかするまで出る事が出来なくなる。 これらのコースはそれなりの難易度を誇るため、難しかったからやり直して別のスターを目指す、という切り替えが出来ないのは非常に不便である。 また、「ミスするとコインカウントがリセットされる」「一度入ると外に出る手段がない」「これらのコースでは、火山/ピラミッド内外それぞれだけでは原則コイン100枚に到達しない」という条件から、100枚コインスター獲得の際中に入ってミスするとコース進行をリセットしないといけなくなる。地味に手間である。 正味の話、残機の意味があまりない。 通常コースでミスするとコース外に放り出され、ゲームオーバーだとファイルセレクトまで戻されるという違いはあるが、どちらにせよコース進行がリセットされるのは同じ。ちゃんとスター取得ごとにセーブしていればファイルセレクトに戻されるデメリットはほぼない。精々、もう一度そのコースに行くのが手間なぐらい。 前述の火山とピラミッド、及びクッパ戦だけはゲームオーバーにならない限りは道中を省いて再挑戦ができるため、ここでは意味があるのだが、よりにもよって最終戦のクッパコースでは、ミス後の復帰場所に1UPキノコが置かれており、このことに気付けば実質残機の意味はなくなる。 そのため、スターコンプリートのご褒美の「残機カンスト」も、ゲームをやり込んだご褒美としては正直微妙な感は否めない。あくまでオマケと言えばその通りだが…。 「ウォーターランド」の壁の穴に吸い込まれる、「にじかけるはねマリオ」で転落するなどのミスをした場合、残機が減らない代わりにキノコ城の外に放り出される。これはこれで実質「ワンミスでゲームオーバーと同じ」ということになっており、やはり残機の意味合いが薄い。 この「セーブして少しずつ進めることが前提となっているステージ選択式のアクションゲームにおける残機問題」は後年までゲーム業界においてジレンマとなっており、いっそのこと残機システム自体を完全に撤廃してしまった作品も近年では目立ちつつある。 完全に立ち止まっている時にしかコースからの脱出が出来ない。 高所から落下した際にミスになるのを防ぐためと思われるが脱出が出来ず、ポーズ自体は出来るもののカメラの設定を含めてそれらのコマンドが出なくなっている。 『サンシャイン』や『3Dワールド』では、地上で動いているときには大丈夫なものの、空中にいる時にはポーズを掛ける事自体が出来なくなってしまった。 総評 3Dアクションの黎明期にもかかわらず、極めて完成度の高いアクション性とコースの自由度の高さはプレイヤーのみならずクリエイターからも高い評価を受け、その後の多くの作品に多大なる影響を与えた。 現在ではカメラワークこそ実験段階ではあるものの、3Dアクションの先駆者にして最高傑作と評価する声も少なくない。 『スーパーマリオブラザーズ』が2Dアクションの代名詞となったのと全く同様に、本作も3Dアクションという領域を切り開くと同時に決定づけてしまった、まさに記念牌的傑作である。 移植・リメイク 日本国内のみ、後に周辺機器「振動パック」に対応したバージョンが発売された。 コントローラーに振動パックをセットすることでマリオがダメージを受けた際に振動する。 加えてゲーム自体にも一部手が加えられており、マリオやピーチにボイスが追加、ワンワンの声と赤コイン及び5シークレット取得時の効果音が変更され、後述する「ケツワープ」など一部のバグも修正されている。 なお、日本の初期版の後に発売された海外版にて先述のボイス追加・効果音差し替えはすでに実装済みで、その変更が振動パック対応版にフィードバックされた形となっている。いわゆるインターナショナル版のような立ち位置であり、さらに追加でバグ修正+振動パック対応といった内容である。ただし、海外版ではマリオがクッパを最高速で投げる際に「から揚げ食べ~るSo long kinga Bowser!」(訳:じゃあな、クッパ!)という台詞を発していたが、日本のユーザーには分かりづらいためか振動パック対応版では「ババーイ」という台詞に差し替えられている。 日本のバーチャルコンソール版や後述の『3Dコレクション』収録版等で再配信される場合、基本的に初期版ではなくこちらの振動パック対応版の移植となっている。一方、振動パック版が未発売だったEUバーチャルコンソール版は通常版ベースなため、こちらではケツワープが依然可能。 なお、WiiUのVC版については他の64ソフトと同様に操作の遅延が指摘されている。特にアクションである本作では影響が大きい。 本作のアレンジ移植版として『スーパーマリオ64DS』がニンテンドーDS本体と同時発売された。 プレイアブルキャラクターが4人に増えている他、原作からの相違点が多く、実質的にはリメイクとも言える内容である。 2020年9月18日にNintendo Switchでオムニバスソフト『スーパーマリオ 3Dコレクション』が発売。『サンシャイン』『ギャラクシー』と本作が収録されている。 バージョンについては先述の通りだが、今回は全世界共通で振動パック版準拠となった。移植にあたり720pに高解像度化されたことに加え、アイコンやフォントなどの表示が滑らかになっている他、言語切替機能(英語(アメリカ、イギリス/オーストラリア)、フランス語、ドイツ語)も搭載。『SUPER MARIO BROS. 35』と同様の「スーパーマリオ35周年記念作品」だったため、e-shopでのダウンロード販売及びリテール版の生産は半年間限定となっていた。 2021年10月26日に『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』初期収録作品の一つとして配信された。 『3Dコレクション』のようにテクスチャまで作り直しではないものの、HD画質相応に補完処理+αが施されている。 日本版は振動パック版の移植だが、振動パック版が未発売だった海外版は通常版の移植。そのため、海外版限定でケツワープが可能になっている。 余談 3Dアクション、箱庭散策といった要素は『バンジョーとカズーイの大冒険』『キングダム ハーツ』など多くのフォロワーを生み出した。 3Dに注目が集まっていた時代ということもあってか、本作以後、『がんばれゴエモン ~ネオ桃山幕府のおどり~』『ロックマンDASH 鋼の冒険心』『メタルギアソリッド』『ゼルダの伝説 時のオカリナ』『ソニックアドベンチャー』『悪魔城ドラキュラ黙示録』など、様々な2Dアクションゲームの有名シリーズタイトルが3Dへと足を進めることにも繋がった。 逆に、本作のルーツは『スターフォックス』開発を担当したアルゴノート・ソフトウェアが任天堂に向けて作ったテスト作品『Yoshi Racing』と言われている。 のちにこのゲームは別パブリッシャーの元で作り直され、PS/SS/Windows用ソフト『クロック! パウパウアイランド』として発売された。 本作ではマリオが帽子を失うと、受けるダメージが1.5倍になるという弱体化補正がかかる。これはコミックボンボンで本山一城氏が連載していた「スーパーマリオ」が元ネタではないかとされている。 近年ではゲーム中マリオが帽子を失う場面が少なくなり、したとしてもエンディング中だったりするため、この設定は無いに等しくなってきている。 帽子無しでコースを抜けた場合、無くした帽子を取り戻すのが非常に面倒だった事も理由の一つかもしれない。 帽子を落としたコースまで取りに行かなければならず、敵が帽子を持っているので奪い返す必要がある。さらに、帽子がない状態でセーブするとその状態までセーブされてしまい、次回ロード時に帽子がない状態でスタートする羽目になる。 初期版では、コインを1000枚以上取得すると残機がマイナスになってしまう(*14)というバグがある。 裏技などを使わず1000枚入手するには、クッパの吐く炎から変化したコインを集める方法が有名だが、実は表示されないもののエントランスや中庭でお城のコインを集めても可能。こちらの方が楽。 本来はコインの所持数が999を超えないように「1000枚以上であれば所持数を強制的に999で上書きする」というプログラムが組まれていたが、このプログラムにミスがあり「残機を999で上書きする」という挙動になっていたのが原因。その結果、8ビットの符号付整数(-128~127の間でしか値を持つことができない)としてメモリに格納されている残機数に999→0x3E7(16進数)を書き込もうとしてE7の部分だけが残機数として認識されるようになり0xE7=-25として認識される(*15)、というものである。 なお、海外版と振動パック対応版ではプログラムミスが修正され正しい挙動になっている他、「64DS」では所持上限が255まで引き下げられたため、このバグは発生しない。(参考:https //www.youtube.com/watch?v=T-YtojVHfKc ) ちなみに、バグを駆使すれば殆どのコースで1000枚のコインが取得可能。255枚以上のコインを集めると、コース別ハイスコアの挙動がおかしくなる。 「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」では前述のBボタンによる攻撃がマリオの弱攻撃や通常空中攻撃になっている。 このシリーズで上記のパンチとキックのコンボが日の目を見る事になった。 なお、他のファイターの通常空中攻撃もマリオと同じ飛び蹴りになっているファイターが多い。 この作品から国外におけるピーチ姫の名前が国内版と同じに統一された。 基本的にマリオシリーズでは海外名が日本と異なるキャラの方が多いが、味方のメインキャラは世界共通である事が多い。しかし「ピーチ(Peach)」にはわいせつなイメージがあるという懸念から、彼女に対して日本国外では「Princess Toadstool」という名前がつけられていた。今作でそれがようやく緩和された形になる。 厳密にはそれ以前に『ヨッシーのロードハンティング』の英語版『Yoshi s Safari』にて初めて「Peach」の名前が使われていたが、この時点ではまだ定着せず、以降も本作発売まで「Toadstool」がしばらく使用されていた。 オープニングの手紙には「Princess Toadstool」(活字)「Peach」(手書き)とある。Princess Toadstoolは肩書きであってPeachが個人名という意味合いで、上手く移行させたものだ。 ちなみにToadstoolとは直訳すれば「ヒキガエルの腰掛け」、外国の絵本やアニメなどでよく見かける傘のポッコリした赤い色に白い水玉のキノコである。 しかし海外ではそのカラフルな外見から幸運のお守りとして知られていたものの、その実態はあのベニテングタケのような猛毒のキノコ。つまり訳すと「毒キノコ姫」となってしまい、正直何ともいえない。それに合わせてか、キノピオは海外では「Toad(ヒキガエル)」という、これまた何ともいえない名前になっている。 本作で未登場となってしまったルイージだが、実は開発初期段階では登場する予定だった。 ルイージファンには残念な結果となってしまったが、上述したニンテンドーDS版ではプレイヤーキャラに晴れてルイージが加わり、今作のリベンジを果たせた。 ちなみに64DD用ソフトとして本作の続編である『スーパーマリオ64.2』が1997年頃に企画されており、ルイージが出演する予定であったが、企画が1999年にお蔵入りになったため幻に終わっている。 この他、ヨッシーもゲーム本編で活躍する予定があった。ゲーム内のギミックの一つとして構想されていた模様。 宮本茂のインタビューによれば、仕様が満足の行く物にならなかったため、開発段階でお蔵入りになったとの事。ヨッシーのポリゴンはすでに作られていたのだが、これがゲームクリア後のおまけ要素として日の目を見たという。 内部データには、没になったと思われるヨッシーの卵のグラフィックが存在している。 評価点で触れた「マリオの顔いじり」だが、後に『マリオパーティ』のミニゲーム「クッパひゃくめんそう」という形で任天堂自らパロディを行っている。好評だった事を把握していたのだろう。 また、初代ニンテンドーDSが発表された際に公開された技術デモでも、タッチペンの操作性をプレゼンするためのミニゲームとして顔いじりが採用されていた。 IGN.comの読者によって作成されている名作ゲームランキングでは、3年連続でベスト20にランクインしている。(2006年 19位 2007年 5位 2008年 11位) + 熱心なプレイヤーによる研究・やり込み 発売から20年以上が経過しているにもかかわらず、現在でも全世界でタイムアタックを始めとしたやりこみが盛んに行われている。 ニコニコ動画でマリオ64のタイムアタックが流行っていた時期は上位記録の多くを日本人プレイヤーが占めていたが、現在はタイムアタックの主戦場がspeedrun.comとTwitchに移ったこともあり多種多様な国のプレイヤーが好記録を残している。 これだけやりこまれているにもかかわらず、日々新しいルートやバグが発見されその都度記録が更新されていることからも、このゲームの奥深さがわかるだろう。 序盤のうちから先のコースに進めてしまうバグも存在するが、これがタイムアタックでは非常に重要な要素になるなどまさしく怪我の功名である。普通にやるぶんにはまず発生しないバグであるため、何の問題もない。 マリオが後ろの方に高速で飛んで壁を抜ける様は、壁や階段に向かって尻を擦り付けているように見えることから「ケツワープ」(*16)と呼ばれ、見た目のインパクトが非常に大きく印象的なネタとして有名に。 これらのテクニックを駆使し続け、本来本作のクリアには70枚スターを集める必要があったのを、計16枚まで減らす事に成功。その後も研究は続けられ、スターを集める必要すら無くなり、遂にスター0枚クリアを達成してしまった。 クッパコースのスルー手段は長い事見つかっていなかったが、研究の結果2016年に「やみのせかいのクッパ」をスルーして地下に侵入する手段が発見された。これにより「1KEY(鍵を1個だけ取ってクリア)」ルートが最速記録となった。 尚、クッパコースを2つともスルーする「0KEY」はマップ読み込みの都合上(*17)2021年時点では不可能とされている。…が、これほどまでの情熱を有したやり込みプレイヤー達が猛者達が今猶切磋琢磨を続けているのであれば、そのうち革新的なバグを発見して0KEYも実現してしまうのではなかろうか。 プレイヤーに突っ込んでくるタイプの1UPキノコは壁や障害物を貫通する上、マップ移動しないといつまで経っても消えない。 この性質を活かし、一部プレイヤーによって「1UPキノコから逃げながら赤コインを8枚集める」という通称 「緑の悪魔」 と呼ばれる遊び方が生み出された(*18)。 延々と最短経路で追いかけてくるキノコから逃げ延びるには、コース構造をしっかり頭に叩き込んでおく必要がある。 操作やマップに慣れてきたら挑戦してみるといいだろう。落下や即死ギミックの危険が少ない「ボムへいのせんじょう」等のコースだと比較的楽である。 2014年に、これまで取得不可能とされてきたコインが本作発売から18年目にして漸く取得されたというニュースが飛び込んできた。 取得不可能とされていたのは、コース13「ちびでかアイランド」に出てくる1枚。ある鉄球が飛び出す岩壁の近辺で、プレイヤーの視点をぐねぐね変えると、岩の内側にコインが埋まっているのが確認できる。勿論このコースでは、通常プレイの範囲内においてマリオがこのコインを取得する=岩壁を貫通する手段は存在していない。 だが絶対に取れないと思われるコインの存在が挑戦心に火をつけたのか、数多の本作ファンが「インポッシブルコイン」取得を目指して技術研鑽に励んできた。そして18年もの間本作を研究し続けてきたとあるプレイヤーの手によって、遂にこのコインが理論上取得可能である事が証明されたのである。 その2年後、同じくちびでかアイランドにて別のインポッシブルコインが発見されてしまった。しかも発見したのは、上述のコインが理論上取得可能である事を証明したプレイヤーその人という…。 詳細はこちらを参照されたし。…最早学問の域に達していると評する他無い。本作をやりこみ続けるプレイヤー達の総称としてスーパーマリオ64学会とはよく言ったものである。 上述の新たなインポッシブルコインを発見した海外プレイヤーは、マリオ64に対する徹底的な研究を行なっている事で知られている。新たなインポッシブルコインの発見も、彼が コインの配置に法則性がある ことを見つけたのが切っ掛けなのだとか。 Aボタンを出来る限り押さないで全てのスターを取得するなど高い評価を得たやりこみにも挑んでおり、とりわけ「クリボーで橋を作って「そらにはばたけ はねマリオ」をクリアする」というやり込みは日本でも反響を呼んだ。 その他、コース14「チックタックロック」で発生したはるか上方へ瞬間移動するTTC Upwarpと呼ばれるバグの再現に対して高額の賞金もかけているそうな。興味を持たれたならば、押し入れからN64とソフトを引っ張り出し挑戦してみてもいいかもしれない。 そして発売から28年、ついにはAボタンを1回も押さずにクリアする猛者まで現れてしまった。(*19)プレイヤーは恐ろしい事にこんな意味不明な無謀な挑戦をなんと20年以上も研究しており、原理やバグ等の研究を重ねに重ねてとうとう正真正銘の快挙を達成させてしまった。詳しい内容はリンク先にて参照。もはや猛者達は一体何処へ向かっているのか……
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スーパーマリオ64 19-179 179名無しさん@お腹いっぱい。sage2005/11/06(日) 20 58 19 ID v8QwjanS このスレには久々に来るが、未解決分の「スーパーマリオ64」って冗談か? 登場人物 ・マリオ 言わずと知れた有名人。走るより幅跳びのほうが速い、身長の3倍を余裕で跳ぶ、 腕の回転だけで宙を舞うなど今作も人外っぷりを披露 ・クッパ 言わずと知れたトゲ甲羅。スターの力をパクって大暴れ・・・するんだけど 今回はピーチ城の中だけが舞台と活動がかなり小規模に ・ピーチ 言わずと知れたミス攫われ。今回は厳密に言えば攫われたわけではないんだろうが・・・ ・舞台設定 ピーチ城のあちこちの絵に、その絵がテーマの異世界を作り出しており、そこにパワースターが封印されている。それを取り返していく。 ストーリー 「今度私の誕生日なの。ケーキ焼くから食べに来てねbyピーチ」との手紙に、 ワープ土管を使ってピーチ城まで駆けつけたマリオですが、城はクッパに乗っ取られてました。 またかよ。辛うじて逃れたキノピオの話によると、 パワースターの力を奪って(というか封印して)やりたい放題やってるとのこと。 このままではケーキが食べられない!マリオはまたクッパを叩きのめすことを決意します。 パワースターを7個集め、クッパとファーストアプローチ。 闇のフィールドで爆弾デスマッチという事ですが、 尻尾を掴んでのジャイアントスイングから爆弾ビンゴで一撃必殺。 クッパ逃げます。城の鍵を落としていきました。 城の鍵を使って新しい区画へ進みます。 パワースターを40個集め、クッパとセカンドアプローチ。 炎のフィールドで爆弾デスマッチという事ですが、 尻尾を掴んでのジャイアントスイングから爆弾ビンゴで一撃必殺。 クッパ潜水艦で逃げます。城の鍵を落としていきました。 城の鍵を使って新しい区画へ進みます。 クッパは潜水艦で城の外のお堀へと逃げ、そこから改めて城に入りなおして最上層へ向かったようです。 すぐさま追撃するマリオですが、最上階への階段は何となつかしの無限ループ!? (カメラの視点を変えると分かりますがただ単に進めないだけです。つまらん) このループを破るにはパワースターの力が70個必要。回収します。 パワースターを70個集め、クッパとファイナルアプローチ。 天空のフィールドで爆弾デスマッチ。今度のクッパは流石に根性を見せ、2発の爆弾に耐えます。 さらにフィールドそのものを破壊するという卑劣な攻撃(初代マリオの意趣返しですか?)も。 しかしその程度でマリオは止まらない。3発も放り投げられ爆弾にブチ当てられたクッパは退散しました。 集めたパワースターの力で、お城の正面のステンドグラスに封印されていたピーチを解放するマリオ。 Q&Aのコーナー ・ヨッシーは? ボーナスキャラ。スターを120個(全部)集めると城の屋根で会える。残機を100up(上限)すると共に3段ジャンプを強化。
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スーパーマリオ64 19-179 179名無しさん@お腹いっぱい。sage2005/11/06(日) 20 58 19 ID v8QwjanS このスレには久々に来るが、未解決分の「スーパーマリオ64」って冗談か? 登場人物 ・マリオ 言わずと知れた有名人。走るより幅跳びのほうが速い、身長の3倍を余裕で跳ぶ、 腕の回転だけで宙を舞うなど今作も人外っぷりを披露 ・クッパ 言わずと知れたトゲ甲羅。スターの力をパクって大暴れ・・・するんだけど 今回はピーチ城の中だけが舞台と活動がかなり小規模に ・ピーチ 言わずと知れたミス攫われ。今回は厳密に言えば攫われたわけではないんだろうが・・・ ・舞台設定 ピーチ城のあちこちの絵に、その絵がテーマの異世界を作り出しており、そこにパワースターが封印されている。それを取り返していく。 ストーリー 「今度私の誕生日なの。ケーキ焼くから食べに来てねbyピーチ」との手紙に、 ワープ土管を使ってピーチ城まで駆けつけたマリオですが、城はクッパに乗っ取られてました。 またかよ。辛うじて逃れたキノピオの話によると、 パワースターの力を奪って(というか封印して)やりたい放題やってるとのこと。 このままではケーキが食べられない!マリオはまたクッパを叩きのめすことを決意します。 パワースターを7個集め、クッパとファーストアプローチ。 闇のフィールドで爆弾デスマッチという事ですが、 尻尾を掴んでのジャイアントスイングから爆弾ビンゴで一撃必殺。 クッパ逃げます。城の鍵を落としていきました。 城の鍵を使って新しい区画へ進みます。 パワースターを40個集め、クッパとセカンドアプローチ。 炎のフィールドで爆弾デスマッチという事ですが、 尻尾を掴んでのジャイアントスイングから爆弾ビンゴで一撃必殺。 クッパ潜水艦で逃げます。城の鍵を落としていきました。 城の鍵を使って新しい区画へ進みます。 クッパは潜水艦で城の外のお堀へと逃げ、そこから改めて城に入りなおして最上層へ向かったようです。 すぐさま追撃するマリオですが、最上階への階段は何となつかしの無限ループ!? (カメラの視点を変えると分かりますがただ単に進めないだけです。つまらん) このループを破るにはパワースターの力が70個必要。回収します。 パワースターを70個集め、クッパとファイナルアプローチ。 天空のフィールドで爆弾デスマッチ。今度のクッパは流石に根性を見せ、2発の爆弾に耐えます。 さらにフィールドそのものを破壊するという卑劣な攻撃(初代マリオの意趣返しですか?)も。 しかしその程度でマリオは止まらない。3発も放り投げられ爆弾にブチ当てられたクッパは退散しました。 集めたパワースターの力で、お城の正面のステンドグラスに封印されていたピーチを解放するマリオ。 Q&Aのコーナー ・ヨッシーは? ボーナスキャラ。スターを120個(全部)集めると城の屋根で会える。残機を100up(上限)すると共に3段ジャンプを強化。
https://w.atwiki.jp/mario-ex/pages/23.html
夢にスーパーマリオが出てきた マリオシリーズの事象が登場した夢を書いて見てください。 テンプレは特にありませんが、「----」で区切り、 最後に投稿者名を入れてください。 例 トロピコアイランドの沖に砂が詰まったバレルの隠れ家を発見する夢を見た。(あきこ)
https://w.atwiki.jp/nintendo_vc/pages/233.html
スーパーファミコン スーパーマリオRPG スーパーファミコン スーパーマリオRPGデータ 概要 ストーリー 関連商品(サウンドトラックなど) 操作方法 アイテムなど 敵 CM 他作品との関連 ネタバレ関係攻略 隠し要素など 裏技 データ 項目 Wii WiiU 配信開始日 2008年06月24日 2015年8月5日 オリジナル版発売日 1996年3月9日 オリジナル版メーカー 任天堂 配信権利元メーカー 任天堂 ジャンル アクションRPG プレイ人数 1人 コントローラ GCクラシックコントローラー WiiUゲームパッドWiiUPROコントローラークラシックコントローラーPRO 価格 926Wiiポイント 926円 容量 63ブロック 75MB 公式ページオリジナル版の公式 Wii版VC スーパーマリオRPG WiiU版VC スーパーマリオRPG 紹介ページwikipedia スクウェア・エニックス公式の紹介 SFC スーパーマリオRPG レビューサイトレビュー投稿サイト Wii mk2 Wii・アー・バーチャルコンソーラー amazon(オリジナル版) 関連ページ 攻略ページ スーパーマリオRPG絵付きでわかりやすい攻略 スーパーマリオRPG 完全攻略のページ このソフトが遊ばれた時間・回数(ニンテンドーチャンネル2011年4月27日更新分)全国の合計:624,199時間 377,757回 1人あたりの平均:17時間31分 10.6回 概要 任天堂とスクウェア(現スクウェア・エニックス)が共同制作したマリオのRPGゲーム。 コマンド式RPGとアクションRPGが合わさった感じである。 他のマリオRPGはマリオ ルイージRPG、ペーパーマリオなど。 動画サイトにプレイ動画などがあるので見ておくといい。 http //www.nicovideo.jp/search/%E3%83%9E%E3%83%AA%E3%82%AARPG http //www.youtube.com/results?search_query=%E3%83%9E%E3%83%AA%E3%82%AARPG ストーリー 関連商品(サウンドトラックなど) 操作方法 アイテムなど 敵 CM http //www.nicovideo.jp/watch/sm15175 他作品との関連 VCで配信されているソフトマリオストーリースーパーマリオRPGに似ているマリオRPG。ストーリーの繋がりは無い マリオ&ルイージRPG? マリオ&ルイージRPG2? VC配信が期待されるソフトマリオ&ルイージRPG3!!!? 現在入手できる中でお勧めソフトペーパーマリオRPG(ゲームキューブ) マリオ ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー(ニンテンドー3DS) ネタバレ関係 攻略 1面 隠し要素など 裏技
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スーパーマリオフラッシュって何? 題名の通りフラッシュゲーム 実はこのゲームはステージが作る事が出来ます マリオワールドやNewスーパーマリオの改造が苦手な人は ぜひやるのがお得。 しかも、出来たステージはコードして保存ができ、 いろんな人にやってもらえることができます。 ここは交換所なので、チャットなどでおねがいします。
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